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Vagas de Emprego em Jogos Digitais

Review da Segunda Mesa Redonda de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Distrito Federal – GameDev-DF | Notícias

Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Imagens do professor Felipe

 

 

Olá a todos. Hoje, venho trazer um review da segunda edição da “Mesa Redonda” dos desenvolvedores de jogos do DF. Estavam presentes cerca de 30 pessoas, em uma sala no IESB (Instituto de Educação Superior de Brasília).

Como um review, falaremos aqui de aspectos positivos e negativos, tentanto resumir o máximo possível.

O Local

A reunião deu-se na sala J B 8 (bloco J, andar B, sala 8 ) do IESB da Asa Sul.

Aspectos positivos

Eu acredito que a experiência deve ter sido boa para todos: o local tem fácil acesso pela L2, está próximo de paradas de ônibus e infraestrutura adequada (apesar dos banheiros do bloco estarem em “reforma”).

Aspectos negativos

Por ser em um sábado, algumas estruturas, como a lanchonete, estavam fechadas, assim como a sala inicialmente planejada (acredito) estava sendo ocupada pela galerinha que fazia vestibular.

Outro problema é que eu acredito que o verdadeiro responsável por cuidar do IESB (o chefe da equipe de funcionários – que fica em salinha no bloco C piso B), não foi devidamente notificado. Ele poderia ter deixado as luzes do corredor ligadas ou algumas portas destrancadas. Acredito que o “staff” do IESB poderia ter provido um melhor ambiente se fosse avisado – lembrando que avisar significa falar com o cara pessoalmente, na hora… acreditar em “memorandos” ou “ordens” dadas dias antes não da certo –. Eu tenho certeza de que eles atenderiam, já que, tirando algumas pessoas do CPD (que parecem estar em constante conflito “filosófico” com os alunos), o restante do pessoal é muito compreensivo e com boa vontade.

Aspectos a serem considerados

A sala escolhida, “laboratório de eventos” (para o curso de turismo ou secretariado executivo, acho), com certeza foi melhor que uma sala convencional, pois quase todos tiveram acesso a uma mesa e cadeira (ao invés de carteiras). Contudo, no IESB há várias salas melhores. Há o laboratório de negociação internacional, uma sala muito grande, com uma mesa quase literalmente redonda e muitas cadeiras; há 3 ou 4 auditórios, de tamanhos que vão de uma sala até um andar inteiro. 

OK, eu entendo que estava tendo vestibular, mas a sala de negociação estava livre, assim como o auditório “master”.

Para o número de pessoas a JB8 deu e ficou na medida certa (mais uns 3 e a sala ficaria pequena), mas ainda assim acredito que o acesso ao laboratório de negociação fosse a escolha ideal. A ideia, que não foi executada, de colocar na JB6, a meu ver, seria inapropriado, tendo em vista que a disposição das mesas não facilitaria a interação.

O Evento

O evento foi dividido, na prática, em quatro momentos:

  • Behold
  • Dynamic Lights
  • SEBRAE
  • INFORME

No momento Behold, foi feito um post-mortem do jogo “Save My Telly”, onde foram fornecidas informações importantes a respeito de produção no Unity e marketing.

Momentos da Behold Studios e da Dynamic Lights (+ divulgação de empresa de Marketing)

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No momento Dynamic Lights, foi feito um post-mortem do jogo “Brasil Quest”, um advergame. Também foi muito interessante a troca de informações sobre portabilidade, desafios de organização da equipe de produção, prazos etc.

Os dois outros momentos foram mais curtos: no primeiro, dois consultores do SEBRAE afirmaram que a entidade poderá cubrir até 70% dos custos com cursos específicos, que tragam profissionais de altíssimo patamar, incluindo estrangeiros. Tudo isso para a felicidade do professor Felipe, que leva à frente algumas tentativas. O problema foi que os consultores deixaram a sala muito cedo, não dando oportunidade para uma troca de informações adequada e deixando no ar, ao menos para mim, uma sensação de “propaganda enganosa” ou de “promessa vazia”: veremos apenas com o tempo; o segundo momento foi um informe sobre empresa de marketing que deseja investir em parcerias com empresas de jogos.

Consultor do Sebrae

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Pontos positivos

Como pontos positivos, devemos lembrar, além das apresentações (que trouxeram informações novas sobre muitos aspectos), as intervenções esporádicas de algumas poucas pessoas, como a Lya, que defendeu um maior empenho das empresas de jogos em buscar profissionais nacionais para o processo de criação das trilhas e sons de jogos digitais.

Devido ao avanço do tempo, e talvez à falta de um momento “snack” (como tratarei a seguir), não foi possível implementar a dinâmica que o Saulo propôs no início, de divir a sala em grupos pequenos, que discutiriam os problemas da indústria de jogos do DF e surgiriam com alternativas. Teria sido muito bom se tivesse acontecido.

A seguir, colocarei alguns pontos negativos, mas quero deixar claro que a apresentação foi 100%, muito útil. Uma mesa redonda perfeita teria que ter o que teve, mas faltaram alguns aspectos importantes.

Pontos Negativos

Como eu sou um sujeito muito chato, vou encher de pontos negativos Smiley mostrando a língua , mas espero que sejam vistos como sugestões. Lembro que a apresentação foi impecável e muito útil, mas ressaltarei os aspectos de que senti falta.

Diferente da primeira edição, não houve um momento para apresentação das pessoas presentes, o que tirou ainda mais o ar de “Mesa Redonda” e reforçou a sensação de estarmos em uma simples palestra. Eu acredito que isso, apesar de causar constrangimento nos mais tímidos (como eu, por exemplo), é importante para que todos saibam quem faz o quê, onde e como. Foi em uma simples apresentação desse tipo que conhecemos o Tom (modelador do Hitman), soubemos quem representava que empresa, quem era artista, quem era programador, quem era músico etc. Deixar esse aspecto para o “bate papo informal” não é, a meu ver, uma boa saída quando estamos em um ambiente com maior número de pessoas “quietas/tímidas/introvertidas”, como tende a ser a área de tecnologia.

Como já foi citado, eu sinto como se não tivesse ido a uma “mesa redonda”, mas a um tipo de palestra. A meu ver, uma mesa redonda requer (quase que literalmente) um ambiente de mesa redonda: todos em círculo, em distâncias iguais etc. Esse ambiente, creio, permitira uma discussão mais ampla e livre, onde todos pudessem dar pitaco de forma menos formal e, assim, agregar mais conhecimento. Na primeira edição, apesar de estar no mesmo modelo “palestra”, as coisas rodaram melhor, houve mais espaço para uma troca de informações e houve um número maior de intervenções. Como sugestão ficariam coisas como uma simples reorganização da sala, pegando as mesas e, ao invés de deixá-las caoticamente espalhadas, organizá-las em formato de U: assim todos se veriam de frente e interagiriam de forma mais completa.

Eu acredito que houve, infelizmente, um tempo limitado e uma estrutura pouco favorável à apresentação fluida de outras empresas de jogos do DF. Havia representantes por lá que não tiveram um momento específico (como houve na primera edição).

Senti falta, também, de um momento “comunitário”, como aconteceu na primeira edição. Naquela vez, todos foram instruídos a levar comes e bebes, o que proporcionou uma pausa nas discussões e, além disso, um “enche pança” básico. O pessoal com fome é razão para terminar cedo o encontro e dispersar, o que não é o ideal.

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Tributo ao Team Fortress de Raiz: A Experiência do Quake World Team Fortress (QWTF) | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares
Fontes: Youtube, Wikipedia e www.darkside.com.br

 

 

Como jogador ávido de Team Fortress durante o final da década de 90, deixo aqui uma pequena série de vídeos em tributo ao Team Fortress em Quake(1) que, por ter tornado-se tão jogado, tornou-se necessário no Half-life, que lançou o TFClassic e depois desenvolveu a sequência.

O primeiro vídeo traz um pequeno “cinematic” e depois “live action” com jogadas épicas; o segundo traz um compacto das “tricks” do Team Fortress, incluindo os rocket jumps (usar propulsão do rocket) e grenade jumps.

Por falar em grenade jumps, no Team Fortress Quake World havia duas granadas estratégicas: 1 – granada comum; 2 – granada especial por classe:

  • Engineer: EMP – Explodia qualquer material metálico. Quanto maior a quantidade de metal no inimigo, maior o dano. Ela destruia as sentrys adversárias com muita facilidade.
  • Demoman: MIRV – Após explodir, lançava diversas granadas comuns, que explodiam em seguida.
  • Medic e Scout: Concussion – Deixava os inimigos tontos por alguns segundos. Ela, por jogar o alvo longe no momento da explosão, poderia ser utilizada como forma de subir em plataformas muito elevadas.
  • Sniper: Flare – Lançava luz intensa sobre o local onde caia (ela grudava em superfícies) durante determinado tempo. Era muito importante porque alguns mapas eram muito grandes e a distância entre os sniper-decks + luminosidade baixa, podiam tornar o inimigo praticamente invisível. Uma das experiências mais interessantes era jogar em mapas “sniper only”, onde só haviam os decks, separados por uma distância monstruosa e sem forma “normal” de chegar ao outro lado.
  • Scout: Caltrop – Algo como “taxinhas” que eram lançadas pelo scout e que diminuiam drásticamente a velocidade de quem o estivesse perseguindo.
  • Pyro: Napalm – Granada que explodia seguidamente por determinado tempo, fazendo com que todos os atingidos ardessem em chamas por determinado tempo.
  • Soldier e Heavy Weapons Guy: Nail Grenade – Após alguns segundos, subia até a altura do peito do player e começava a girar, lançando “spikes” para todos os lados por determinado tempo.
  • Spy: Gas Grenade – Com objetivo de lançar o player em um “caos sensorial”, lançava nuvem de gás que, ao ser inalada pelo player, fazia com que sua tela ficasse “insana”: todas as cores ficam mudando aleatoriamente, o cenário era preenchido com sons e imagens de explosões, tiros, raios etc.

A Experiência do Quake World Team Fortress (QWTF)

Incorporando conceitos de Game Design, podemos falar um pouco sobre a experiência de jogar o Team Fortress original. No caso, alguns pontos se destacam:

Ambientes enormes: como o número de triângulos era muito baixo, o jogo permitia que os mapas fossem gigantescos. Em geral, cada mapa possuia ao menos três grandes ambientes: um espaço central, que dividia os dois times (os mapas eram “espelhados”, todos os times tinham a mesma estrutura); um grande hall, geralmente após passar pelo portão de entrada ou deck dos snipers; e um espaço maior onde ficava a flag (capture the flag era a regra).

Habilidades do jogador: Team Fortress era um jogo onde o conhecimento sobre técnicas de “como fazer” faziam a diferença. Era preciso aprender a dar os rocketjumps ou grenadejumps para ter uma vantagem comparativa e abrir novas rotas de acesso.

Ambientes escuros e vazios: Diferente do Team Fortress 2, o QWTF era dominado por ambientes “sombrios” (em termos literais, com pouca iluminação como um todo) e que passavam uma sensação, devido aos efeitos sonoros, de serem muito amplos e até mesmo solitários. Talvez isso acontecesse pelo fato dos efeitos sonoros serem permeados por ecos, o que passava a sensação de ambientes amplos e vazios. Isso criava uma sensação interessante, que fazia com que cada encontro com um outro player (especialmente no caso de classes mais “isoladas”, como o engineer) fosse interessante. Como já dito anteriormente, os mapas eram enormes, então era muito comum haver muito pouco contato, às vezes literalmente nenhum, com otros players. Em servidores “comuns”, especialmente nos períodos de menor número de jogadores, como pelas manhãs durante a semana, aqueles mapas gigantescos (como The Well) com 2 ou 4 players, passavam, realmente, uma sensação de “desconforto” e “solidão”. O oposto acontecia quando havia, digamos, 16 players em cada lado: parecia uma batalha campal épica.

Compração entre QWTF e Team Fortress Classic (para Halflife)

Mapa: THE WELL

Percebam que onde começa o “meio” entre os dois times no QWTF é praticamente onde fica a base inimiga no TFC.

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Mapa: 2FORT5

Neste, a diferença de tamanho é gritante. Saindo do QWTF, quando lançou half-life, eu literalmente não conseguia me adaptar a mapas tão pequenos.

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Jogo Normal (Experiência na 2FORT5)

Este primeiro vídeo é interessante porque o narrador fala sobre questões de iluminação, espaço, textura etc. Ele também compara com o TFC.
No segundo vídeo, fica uma batalha entre dois snipers nos “sniper decks” de cada base.

QWTF Redemption (Jogadas Épicas)

QWTF Tricks (Grenade Jumps)

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Fazendo Retopologia no Zbrush (De Extreme High Poly para Low Poly) | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel

 

 

Como existe sempre o problema de como transformar os belíssimos modelos criados no Zbrush em algo que possa ser colocada em um jogo, rodando a 30fps, deixo aqui um vídeo que ensina como fazer retopologia no Zbrush.

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Vídeo Jornal Hoje – Jogos Digitais Como Profissão do Futuro | Notícias

Por Daniel
Nota: Agradecemos a indicação de Armando Costa

 

No vídeo, exatamente a partir de 12:08, o consultor fala sobre o mercado para a área de profissionais de jogos digitais. A entrevista foi produzida pelo Jornal Hoje, da globo, para o quadro "profissões do futuro".

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Jogos Digitais no IESB (15) Giovanni Luís | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Segue mais um trabalho de um de nossos colegas, desta vez do Giovanni Luís (atual segundo semestre):

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Divulgação – Curso de Fundamentos Linux Online FREE

Por Daniel Cardoso Tavares

 

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O David, do site http://segurancaiesb.blogspot.com/, enviou uma mensagem divulgando o curso de Fundamentos Linux que eles, em parceria com a empresa http://www.tibase.com.br/, estão disponibilizando de graça.

Para participar, você precisa apenas entrar no segurancaiesb e seguir os passos lá indicados.

Seguem informações sobre o curso:

Curso: Fundamentos Linux
Carga Horária: 32 horas(EAD)
Descrição do Curso: Esse treinamento visa capacitar qualquer pessoa a trabalhar com o Sistema Operacional Linux. É um curso fundamental que irá ensinar os principais tópicos para que um usuário iniciante possa ingressar no mundo Linux. Necessário como pré-requisito para os cursos preparatórios para certificação LPI.
Pré-requisitos: Operar um computador
Material: Apostila e slides produzidos pela Base TI, por  instrutor certificado LPIC-2.

Principais Tópicos Abordados:
Histórico do Linux;
Instalação do Sistema;
Esquemas de Particionamento;
Comandos básicos para operar e configurar o sistema;
Comandos de administração do sistema;
Editor de texto VIM;
Configurando a rede no Linux
Instalando e removendo programas;
Administração de usuários.

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