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Vagas de Emprego em Jogos Digitais

Resumo de Reportagem da "Época" – Gameficação: Experiências Reais Planejadas para Fluir Como Games

Versão por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Época

 

 

Em reportagem publicada no dia 24/02 a revista época faz um sobrevoo sobre o mundo dos jogos e seu contato com a realidade e com as necessidades do mercado. A seguir, faremos um resumo, acrescentando novas informações, do conteúdo da parte liberada da matéria.

A reportagem

Inicialmente, cita-se o livro Êxodo para o mundo virtual (2007), onde prevê-se que em uma ou duas gerações (aproximadamente 20 anos para cada), “centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de jogos”. Para Jane McGonigal (que será inserida no “Palestras” de hoje) os jogos supririam necessidades que o mundo real não teria condições de satisfazer. Para ela, “comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador.” A mudança viria incorporando à realidade “elementos que tornam os games agradáveis, como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas.” Como já vimos no “Palestras”, o autor Jesse Schell tem uma visão um pouco diferente, acreditando que o sistema de recompensas pode ser contra produtivo.

Voltando, entende-se que o nome desse processo seria gameficação. Tratar-se-ia de um fenômeno cada vez mais presente nas empresas, na vida das pessoas e até mesmo em pesquisas médicas. A revista cita o projeto Foldit, da universidade de Washington, que gameficou a tarefa de desvendar estruturas de proteínas, permitindo que jogadores não formados em biologia fossem capazes de desvendar complexos quebra-cabeças, até mesmo antes de profissionais da área ou de supercomputadores em anos de processamento.

De acordo com a reportagem, em “três semanas, usuários do FoldIt conseguiram desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam entender havia dez anos sem sucesso”. O projeto é tão bem sucedido que suas descobertas já saíram duas vezes na revista Nature.

Empresas como a Nike (no programa Nike+) usam informações dos usuários (recebidas por meio de equipamento nos tênis em conjunto com iPods) para criar competições, dando “medalhas” como prêmio após metas serem atingidas em uma manhã de corrida, por exemplo. A rede social FourSquare também estimula por meio da gameficação o compartilhamento da localização de amigos ou por visitar determinados locais (como, por exemplo, medalhas para quem visita x número de lojas em determinado bairro).

A reportagem afirma que a palavra gameficação tornou-se moda no mundo empresarial, com bancos e multinacionais procurando incorporá-la a fim de atrair mais e mais clientes, recrutar e treinar. Por meio dos jogos, torna-se possível simular situações, aprimorando técnicas e evitando erros. O Bradesco é um exemplo, onde os jogos são utilizados internamente há dez anos.

Cita-se a rede McDonalds, que tem apostado na gameficação nos últimos três anos, dando prêmios em dinheiro para os melhores colocados no jogos de treinamento. “Os games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo de estratégia, em que o funcionário administra recursos.” Os prêmios podem chegar a R$ 10,000 em vale-compras para lojas parceiras.

Algumas empresas produtoras de jogos, como a BR Academy, especializaram-se nesse tipo de treinamento. Bancos, escolas de negócios, concessionárias, administração de aeroportos e hositais: todos são clientes ávidos pelas novidades no mundo dos treinamentos via jogos digitais. Um exemplo citado foi um jogo de moda onde “o jogador precisa decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e quanto os funcionários devem receber.”

Benefícios dos jogos

Em um segundo momento, a reportagem fala sobre os benefícios neurológicos trazidos por meio dos jogos. Por exemplo: jogos de guerra aumentam cerca de 25% a velocidade de tomada de decisões na vida real, lembrando o jogo America´s Army, criado pelo exército dos EUA para treinamento “mental” dos soldados. “O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército para incentivar o engajamento dos jovens.”

Por fim, fala-se sobre o uso de jogos como forma de descobrir vocações profissionais. Cita-se o exemplo do jogo Guitar Hero, que gerou crescimento considerável no número de pessoas interessadas em escolas de música; ou de jogadores que passaram do jogo para a prática do esporte (ou profissão) real. “Num mercado de jogos cada vez mais realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real.” 

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