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Tributo ao Team Fortress de Raiz: A Experiência do Quake World Team Fortress (QWTF) | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares
Fontes: Youtube, Wikipedia e www.darkside.com.br

 

 

Como jogador ávido de Team Fortress durante o final da década de 90, deixo aqui uma pequena série de vídeos em tributo ao Team Fortress em Quake(1) que, por ter tornado-se tão jogado, tornou-se necessário no Half-life, que lançou o TFClassic e depois desenvolveu a sequência.

O primeiro vídeo traz um pequeno “cinematic” e depois “live action” com jogadas épicas; o segundo traz um compacto das “tricks” do Team Fortress, incluindo os rocket jumps (usar propulsão do rocket) e grenade jumps.

Por falar em grenade jumps, no Team Fortress Quake World havia duas granadas estratégicas: 1 – granada comum; 2 – granada especial por classe:

  • Engineer: EMP – Explodia qualquer material metálico. Quanto maior a quantidade de metal no inimigo, maior o dano. Ela destruia as sentrys adversárias com muita facilidade.
  • Demoman: MIRV – Após explodir, lançava diversas granadas comuns, que explodiam em seguida.
  • Medic e Scout: Concussion – Deixava os inimigos tontos por alguns segundos. Ela, por jogar o alvo longe no momento da explosão, poderia ser utilizada como forma de subir em plataformas muito elevadas.
  • Sniper: Flare – Lançava luz intensa sobre o local onde caia (ela grudava em superfícies) durante determinado tempo. Era muito importante porque alguns mapas eram muito grandes e a distância entre os sniper-decks + luminosidade baixa, podiam tornar o inimigo praticamente invisível. Uma das experiências mais interessantes era jogar em mapas “sniper only”, onde só haviam os decks, separados por uma distância monstruosa e sem forma “normal” de chegar ao outro lado.
  • Scout: Caltrop – Algo como “taxinhas” que eram lançadas pelo scout e que diminuiam drásticamente a velocidade de quem o estivesse perseguindo.
  • Pyro: Napalm – Granada que explodia seguidamente por determinado tempo, fazendo com que todos os atingidos ardessem em chamas por determinado tempo.
  • Soldier e Heavy Weapons Guy: Nail Grenade – Após alguns segundos, subia até a altura do peito do player e começava a girar, lançando “spikes” para todos os lados por determinado tempo.
  • Spy: Gas Grenade – Com objetivo de lançar o player em um “caos sensorial”, lançava nuvem de gás que, ao ser inalada pelo player, fazia com que sua tela ficasse “insana”: todas as cores ficam mudando aleatoriamente, o cenário era preenchido com sons e imagens de explosões, tiros, raios etc.

A Experiência do Quake World Team Fortress (QWTF)

Incorporando conceitos de Game Design, podemos falar um pouco sobre a experiência de jogar o Team Fortress original. No caso, alguns pontos se destacam:

Ambientes enormes: como o número de triângulos era muito baixo, o jogo permitia que os mapas fossem gigantescos. Em geral, cada mapa possuia ao menos três grandes ambientes: um espaço central, que dividia os dois times (os mapas eram “espelhados”, todos os times tinham a mesma estrutura); um grande hall, geralmente após passar pelo portão de entrada ou deck dos snipers; e um espaço maior onde ficava a flag (capture the flag era a regra).

Habilidades do jogador: Team Fortress era um jogo onde o conhecimento sobre técnicas de “como fazer” faziam a diferença. Era preciso aprender a dar os rocketjumps ou grenadejumps para ter uma vantagem comparativa e abrir novas rotas de acesso.

Ambientes escuros e vazios: Diferente do Team Fortress 2, o QWTF era dominado por ambientes “sombrios” (em termos literais, com pouca iluminação como um todo) e que passavam uma sensação, devido aos efeitos sonoros, de serem muito amplos e até mesmo solitários. Talvez isso acontecesse pelo fato dos efeitos sonoros serem permeados por ecos, o que passava a sensação de ambientes amplos e vazios. Isso criava uma sensação interessante, que fazia com que cada encontro com um outro player (especialmente no caso de classes mais “isoladas”, como o engineer) fosse interessante. Como já dito anteriormente, os mapas eram enormes, então era muito comum haver muito pouco contato, às vezes literalmente nenhum, com otros players. Em servidores “comuns”, especialmente nos períodos de menor número de jogadores, como pelas manhãs durante a semana, aqueles mapas gigantescos (como The Well) com 2 ou 4 players, passavam, realmente, uma sensação de “desconforto” e “solidão”. O oposto acontecia quando havia, digamos, 16 players em cada lado: parecia uma batalha campal épica.

Compração entre QWTF e Team Fortress Classic (para Halflife)

Mapa: THE WELL

Percebam que onde começa o “meio” entre os dois times no QWTF é praticamente onde fica a base inimiga no TFC.

images

image

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Mapa: 2FORT5

Neste, a diferença de tamanho é gritante. Saindo do QWTF, quando lançou half-life, eu literalmente não conseguia me adaptar a mapas tão pequenos.

quake-fortress

2fort_tfc

 

Jogo Normal (Experiência na 2FORT5)

Este primeiro vídeo é interessante porque o narrador fala sobre questões de iluminação, espaço, textura etc. Ele também compara com o TFC.
No segundo vídeo, fica uma batalha entre dois snipers nos “sniper decks” de cada base.

QWTF Redemption (Jogadas Épicas)

QWTF Tricks (Grenade Jumps)

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