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Vagas de Emprego em Jogos Digitais

Game Design

Jogos Digitais no IESB (21) Review do Segundo Semestre do Curso de Tecnologia em jogos Digitais | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Mesmo com o site quase totalmente parado, principalmente devido à elevada quantidade de tarefas em que estou envolvido, preciso continuar com as revisões sobre o curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais do IESB, que agora é Centro Universitário.

Como na vez anterior, deixo meu histórico do semetsre para que minhas opiniões possam ser ponderadas, evitando que haja reviews bons para professores nos quais tive nota elevada e ruins no caso contrário.

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O segundo semestre

Em sentido lato, o segundo semestre foi fantástico no sentido de ter permitido a criação de nossa Empresa Júnior de jogos, batizada como Tormenta Studios: Fábrica de Jogos. Agora, os diretores estão empenhados em organizar as colunas de sustentação da empresa, que evitarão sua ruína com o tempo e preparação os parâmetros básicos para a produção dos jogos propriamente ditos.

Provavelmente o maior desafio será fazer com que o IESB saia da sua visão tradicional de rejeitar empresas juniores (um problema para quem prega juntar a “teoria e a prática”). O passo seguinte seria conseguir um espaço físico, seguido de computadores e softwares adequados – Photoshop, Maya, Zbrush, Unity, UDK  (incluindo as licenças corretas: comerciais) -, para que possamos produzir e vender pari passu com as empresas “comuns” de jogos.

Matemática 3D para Computação Gráfica

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A matéria teve como foco a inserção de conceitos matemáticos para a lide com objetos tridimensionais. Vimos operações de rotação com uso de matrizes 3 x 3, assim como translação com matrizes 4 x4. Além disso, aprendemos outras duas formas de movimentação matemática de objetos 3D, na forma dos ângulos de Euler e quatérnions.

O professor foi o coordenador do curso, o que acarretou os mesmos problemas do semestre passado: o primeiro bimestre foi 100%, dentro do estilo de aula do Francisco, mas o segundo semestre ficou prejudicado com o acúmulo de tarefas administrativas, que o tiraram de sala algumas vezes. As provas foram pouco desafiadoras, o que explica meu SS em matemática, mas acredita-se que o foco do professor seja o de “ensinar por meio da elevação da auto-estima”.

 

Desenvolvimento de Jogos 2D

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Esta matéria também foi ministrada pelo coordenador e teve como foco mostrar a utilização do software “Game Maker”, que foi utilizado como engine de produção para a matéria “Projeto Integrador 2”. O software é muito simples e muitos não conseguem entender que o objetivo da matéria é dar uma introdução suave ao mundo da programação e do pensamento lógico aplicado a jogos.

Alguns alunos sentiram-se, a meu ver de forma totalmente equivocada, desmotivados, não sendo capazes de entender que a visão da matéria é, como dito acima, treinar o futuro desenvolvedor em termos de “mecânica” dos jogos, assim como, naturalmente, em lógica de programação em uma ambiente “tranquilo”. Os colegas que subestimaram as aulas dessa matéria foram, muito provavelmente, aqueles que ralaram na matéria de programação, já que não exercitaram adequadamente suas mentes.

Game Design e Análise de Jogos

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A matéria de Game Design, como previsto no post que fez um “preview” do semestre, dentre todas as que tivemos até agora no curso, foi a mais prejudicada pela carga horária. A matéria é naturalmente extensa, mas para ela foram reservadas parcas 30 horas. Nesse período, pudemos evoluir apenas em metade do livro do Jesse Schell sobre Game Design. Porém, nas mãos do professor Alexandre conseguimos extrair o máximo possível das aulas, inclusive com discussões que a extendiam para 10, 20 ou 30 minutos além do prazo limite (como era a última do dia, podíamos permanecer na sala debatendo os aspectos relacionados).

Todas as aulas, como já referido acima, foram repletas de discussões e ponderações sobre praticamente todos os tópicos apresentados, com grande riqueza de exemplos e opiniões diversas. Com certeza, o maior problema foi a falta de tempo. Isso se deve, muito provavelmente, à mente “matemática” de nosso coordenador, que, devido à sua formação em engenharia, não deve dar muita bola para aspectos de ciências humanas, tradicionalmente desprezados por parte daqueles que formam-se ´nas ciências exatas.

Talvez a única crítica que eu deva dirigir à matéria em si seja o fato de ela ser absurdamente conceitual, sem coisas iminentemente práticas, como um guia sobre como preparar um GDD. Novamente, sem querer repetir ad eternum o argumento anteriormente apresentado, boa parte disso deve-se ao acúmulo de conteúdo em pouco tempo disponível.

MInha sugestão é que seja criada uma matéria do porte de uma “introdução aos jogos digitais”, onde apenas esses aspectos mais conceituais sejam abordados, e outras duas matérias (Game Design I e Game Design II) onde aspectos mais práticos sejam colocados em sintonia com a teoria.

 

Programação de Jogos I

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A matéria Programação de Jogos I foi a melhor de todas, na minha opinião de pretenso programador. Orientação a objetos, encapsulamento, heranças e outros conceitos soaram como música em meus ouvidos e como um ótimo momento de descanso e prazer ao final da semana. Foi uma jogada perfeita para o sábado.

Em uma análise mais fria, porém ainda estusiástica, as aulas foram muito boas, com a matéria sendo explicada de forma adequada. As provas foram hardcore, o que é muito bom.

Os problemas principais ocorrem por conta de colegas que, por qualquer motivo existente, não trouxeram bagagem necessária da matéria de programação ministrada no semestre anterior. Sinceramente não entendo como isso pode acontecer, sendo que o professor fo 1º semestre era muito bom, deu toda a matéria necessária para o gancho da atual e cobrou com vigor o conteúdo. Talvez a explicação esteja na possibilidade de alunos prosseguirem mesmo tendo sido reprovados na matéria anterior, algo que pode acontecer com a autorização do coordenador.

Esse pessoal atrasado acabou prejudicando o ritmo das aulas, que teve que ser moderadamente retardado para que a maioria da turma (95% são “artistas” e empurram com a barriga as matérias de programação) não fosse engolida. Com certeza, a primeira prova mostrou ao professor a situação crítica, o que o levou a reduzir a marcha, prejudicando os alunos que, a meu ver, estavam com o conteúdo “adequado” ao que já havia sido ensinado.

No mais, devo fazer uma ressalva honrosa ao professor Walter, que, no meio do semestre, admoestado por colega sobre a escassez de exemplos sobre jogos (até aquele momento eram exemplos “genéricos”), foi capaz de, já na aula seguinte, mudar por completo o rumo das coisas e passar a basear todos os exemplos, exercícios e inclusive a prova final, em jogos em C++. Foi uma mudança fantástica, que mostra um professor não apenas interessado em fazer o necessário para agradar seus alunos como capaz de alterar seus planos e adaptar-se: parabéns ao professor.

 

Modelagem Digital Avançada e Texturização para Jogos

Modelo do colega Janderson

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Ambas as matérias foram ministradas pelo professor Felipe e tiveram, no início, uma separação para, no segundo bimestre, serem mescladas em uma única atividade. Basicamente a primeira refere-se à utilização do software Zbrush, que lida com modelagem 3D ao estilo escultura em massinha (não me recordo do material análogo utilizado por artistas tradicionais), quase que em sentido literal. Já a segunda matéria lida com a criação de texturas que serão aplicadas sobre as “malhas” criadas pelo Zbrush.

Inicialmente, aprendemos a fazer algo em torno de 3 ou 4 texturas, com a prova do primeiro semestre sendo a criação de um modelo 3D no software Maya e sua texturização. Em modelagem 3D, tivemos que modelar um cavalo marinho, o que apresentou desafios bem interessantes para todos. No segundo bimestre, o professor ficou em uma posição de “auxílio” enquanto todos desenvolviam, desde o início dessa etapa, o projeto que apresentariam ao final, unindo modelo 3D feito em Zbrush (incluindo “model sheet”) e a texturização do mesmo. Os maiores desafios foram aqueles relacionados à criação do personagem/cenário e adaptação dos modelos do Zbrush (extreme high poly) para modelos low poly, utilizáveis em jogos digitais.

Como crítica da matéria, talvez seja possível apontar a rapidez com que o professor mostra determinados conceitos, algo que já havíamos experimentado com o professor do primeiro semestre. Não sei se minha visão é influenciada pela minha falta de habilidade artística, mas os momentos de “vamos fazer juntos” às vezes traziam apresentações muito rápidas do que deveria ser feito, o que leva à desistência daqueles que encontram qualquer pedra no caminho (algo mais do que comum na lide com softwares “gigantescos” como o Zbrush ou Maya, que tem centenas – e quem sabe milhares – de comandos disponíveis). Com a experiência acumulada até agora, posso afirmar que os professores de modelagem tendem a, devido à sua prática, não pensar no mesmo ritmo que os alunos, dando como fáceis ou óbvias determinadas ações/comandos que, para os novatos, são completo mistério.

 

Projeto Integrador II

Em outra matéria ministrada pelo professor Alexandre, tivemos a oportunidade de praticar desenvolvendo nosso primeiro jogo utilizando o Game Maker. Talvez a crítica a ser feita foi a falta de ferramentas práticas e um ritmo um pouco lento, mas definitivamente bem estruturado, que acabou deixando a produção efetiva do jogo para as últimas semanas.

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Games for a New Climate: Na Universidade de Boston, Jogos São Utilizados para Ajudar em Problemas Globais | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Na Universidade  Boston, jogos são utilizados em parceria com estudos de Relações Internacionais e Meio Ambiente.

O objeto: planejar melhor ações que lidem com questões de sustentabilidade.

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Tributo ao Team Fortress de Raiz: A Experiência do Quake World Team Fortress (QWTF) | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares
Fontes: Youtube, Wikipedia e www.darkside.com.br

 

 

Como jogador ávido de Team Fortress durante o final da década de 90, deixo aqui uma pequena série de vídeos em tributo ao Team Fortress em Quake(1) que, por ter tornado-se tão jogado, tornou-se necessário no Half-life, que lançou o TFClassic e depois desenvolveu a sequência.

O primeiro vídeo traz um pequeno “cinematic” e depois “live action” com jogadas épicas; o segundo traz um compacto das “tricks” do Team Fortress, incluindo os rocket jumps (usar propulsão do rocket) e grenade jumps.

Por falar em grenade jumps, no Team Fortress Quake World havia duas granadas estratégicas: 1 – granada comum; 2 – granada especial por classe:

  • Engineer: EMP – Explodia qualquer material metálico. Quanto maior a quantidade de metal no inimigo, maior o dano. Ela destruia as sentrys adversárias com muita facilidade.
  • Demoman: MIRV – Após explodir, lançava diversas granadas comuns, que explodiam em seguida.
  • Medic e Scout: Concussion – Deixava os inimigos tontos por alguns segundos. Ela, por jogar o alvo longe no momento da explosão, poderia ser utilizada como forma de subir em plataformas muito elevadas.
  • Sniper: Flare – Lançava luz intensa sobre o local onde caia (ela grudava em superfícies) durante determinado tempo. Era muito importante porque alguns mapas eram muito grandes e a distância entre os sniper-decks + luminosidade baixa, podiam tornar o inimigo praticamente invisível. Uma das experiências mais interessantes era jogar em mapas “sniper only”, onde só haviam os decks, separados por uma distância monstruosa e sem forma “normal” de chegar ao outro lado.
  • Scout: Caltrop – Algo como “taxinhas” que eram lançadas pelo scout e que diminuiam drásticamente a velocidade de quem o estivesse perseguindo.
  • Pyro: Napalm – Granada que explodia seguidamente por determinado tempo, fazendo com que todos os atingidos ardessem em chamas por determinado tempo.
  • Soldier e Heavy Weapons Guy: Nail Grenade – Após alguns segundos, subia até a altura do peito do player e começava a girar, lançando “spikes” para todos os lados por determinado tempo.
  • Spy: Gas Grenade – Com objetivo de lançar o player em um “caos sensorial”, lançava nuvem de gás que, ao ser inalada pelo player, fazia com que sua tela ficasse “insana”: todas as cores ficam mudando aleatoriamente, o cenário era preenchido com sons e imagens de explosões, tiros, raios etc.

A Experiência do Quake World Team Fortress (QWTF)

Incorporando conceitos de Game Design, podemos falar um pouco sobre a experiência de jogar o Team Fortress original. No caso, alguns pontos se destacam:

Ambientes enormes: como o número de triângulos era muito baixo, o jogo permitia que os mapas fossem gigantescos. Em geral, cada mapa possuia ao menos três grandes ambientes: um espaço central, que dividia os dois times (os mapas eram “espelhados”, todos os times tinham a mesma estrutura); um grande hall, geralmente após passar pelo portão de entrada ou deck dos snipers; e um espaço maior onde ficava a flag (capture the flag era a regra).

Habilidades do jogador: Team Fortress era um jogo onde o conhecimento sobre técnicas de “como fazer” faziam a diferença. Era preciso aprender a dar os rocketjumps ou grenadejumps para ter uma vantagem comparativa e abrir novas rotas de acesso.

Ambientes escuros e vazios: Diferente do Team Fortress 2, o QWTF era dominado por ambientes “sombrios” (em termos literais, com pouca iluminação como um todo) e que passavam uma sensação, devido aos efeitos sonoros, de serem muito amplos e até mesmo solitários. Talvez isso acontecesse pelo fato dos efeitos sonoros serem permeados por ecos, o que passava a sensação de ambientes amplos e vazios. Isso criava uma sensação interessante, que fazia com que cada encontro com um outro player (especialmente no caso de classes mais “isoladas”, como o engineer) fosse interessante. Como já dito anteriormente, os mapas eram enormes, então era muito comum haver muito pouco contato, às vezes literalmente nenhum, com otros players. Em servidores “comuns”, especialmente nos períodos de menor número de jogadores, como pelas manhãs durante a semana, aqueles mapas gigantescos (como The Well) com 2 ou 4 players, passavam, realmente, uma sensação de “desconforto” e “solidão”. O oposto acontecia quando havia, digamos, 16 players em cada lado: parecia uma batalha campal épica.

Compração entre QWTF e Team Fortress Classic (para Halflife)

Mapa: THE WELL

Percebam que onde começa o “meio” entre os dois times no QWTF é praticamente onde fica a base inimiga no TFC.

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Mapa: 2FORT5

Neste, a diferença de tamanho é gritante. Saindo do QWTF, quando lançou half-life, eu literalmente não conseguia me adaptar a mapas tão pequenos.

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Jogo Normal (Experiência na 2FORT5)

Este primeiro vídeo é interessante porque o narrador fala sobre questões de iluminação, espaço, textura etc. Ele também compara com o TFC.
No segundo vídeo, fica uma batalha entre dois snipers nos “sniper decks” de cada base.

QWTF Redemption (Jogadas Épicas)

QWTF Tricks (Grenade Jumps)

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Palestras (95) Yale: Kevin Pelphrey Mostra Estudo Sobre as Áreas do Cérebro que Devem Receber Atenção no Tratamento do Autismo | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares

 

Como o grupo de jogos a que pertenço está iniciando estudo sobre autismo a fim de produzir um jogo (ou mais, quem sabe) em estreita parceria com a coordenação do curso de psicologia do IESB, que já desenvolve trabalho clínico com crianças, acredito ser razoável colocar aqui um vídeo que traga um pouco sobre como funciona o cérebro de uma pessoa com o problema e quais podem ser as formas de estímulo que levem a algum benefício.

O estudo em questão foi levado à frente pelo professo Kevin Pelphrey, da universidade de Yale, e inclui-se na série "MIND Institute Lecture Series on Neurodevelopmental Disorders" .

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Livro em PDF: “Ludificador”, Escrito por Vicente “Vince” Martin Mastrocola | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares

 

Vicente “Vince” Martin Mastrocola

Hoje, foi divulhado pelo Facebook um interessante livro de Game Design brasileiro, escrito por Vicente (Vince) Matin Mastrocola, que desenvolve jogos advergames desde 1998. Ele já desenvolveu games para a Vivo, MTV, Ford, Intel e outros. Ele também já publicou jogos de cartas, tabuleiro, na internet e para plataformas móveis, como iPad.

O livro chama-se “Ludificador” e pode ser baixado em sua versão PDF aqui. Não há versão impressa para venda (ao menos nada retornou em busca na livraria cultura ou na buscape.com.br)

A seguir, a versão em formato web.

O Ludificador - Vicente (Vince) Martin Mastrocola

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FATEC Ourinhos – SP Abre Concurso Público para Professor de Roteirização para Jogos Digitais

Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: pciconcursos.com.br

 

 

O Centro Estadual de Educação tecnológica Paula Souza, FATEC Ourinhos, abriu concurso público pata a contratação de Professor Assistente no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais nas áreas de Comunicação / Letras na disciplina de Roteirização para Jogos Digitais: 4hrs/aula CLT. Cada hora aula valendo R$ 22,38.

As inscrições custam R$ 40,00 e o edital pode ser visualizado aqui: http://www.imprensaoficial.com.br/

O prazo são 15 dias corridos a partir do dia da divulgação (23/04/2012).

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