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Vagas de Emprego em Jogos Digitais

Modelagem/Animação 3D

Maya 2013: Como Fazer Ctrl-Z’s Infinitos (Comando Desfazer/Undo) | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Voltando ao site, de forma lenta, trago um comando muito útil e muito fácil de ser configurado, mas, como o Maya é uma selva de comandos místicos, às vezes o que é simples acaba ficando difícil.

O que aprenderemos é simplesmente fazer com que o número de CTRL-z’s (desfazer comando/Undo) seja infinito. Nada pior do que realizar algumas mudanças e, no fim, descobrir que antes estava certo e você perdeu aquilo que tinha feito há meros 5 minutos atrás.

Para ajustar isso é simples:

1 – Vá em Window – Settings/Preferences – Preferences

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2 – Dentro da nova janela, vá em Settings e, depois, em Undo.

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3 – Configure como preferir Smiley piscando. Para ctrl-z’s infinitos basta colocar “Infinite” em Queue.

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Curso com Tom Isaksen: Modelagem em 3Ds Max e Zbrush (Anatomia, High Poly, Retopologia, Texturização, Rigging e Mais ) | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel Cardoso Tavares
Divulgação feira por jamersonbarreto e comoequetala

 

 

Olá a todos, venho divulgar o curso de modelagem 3D que será ministrado pelo consagrado Tom Isaksen (que trabalhou como Diretor na produção dos personagens da série Hitman. É atual diretor da empresa Character Ink, que produz os modelos do jogo Hitman: Absolution) na sede da Seven de Brasília, que no Shopping TopMall, em Taguatinga – DF (vide mapa ao final).

O curso, com duração de 72 horas (mais do que as 60h das matérias do IESB) será divido na seguintes etapas:

  • Introdução (a experiência do Tom com a indústria de games e o desenvolvimento de personagens): 4 horas;
  • Anatomia (a cada aula será destacada uma parte da musculatura humana): 4 horas;
  • Modelagem high poly (cada aluno modelará, utilizando 3D Max e Zbrush, o conceito de personagem que criou) : 18h;
  • Retopologia e low-poly (processo de transformação de high poly em low poly): 6 horas;
  • Uv-mapping e texturização (abertura de UV e técnicas de baking para texturas e normal maps) : 10 horas.
  • Exportação para Unreal Development Kit – UDK (introdução ao software e técnicas de luz e sombra): 6 horas.
  • Rigging (colocação de “ossos” no personagem em preparação para animações): 10 horas.
  • Nível de detalhamento (Otimização geral do personagem) : 4 horas.
  • Resultado final e recapitulação (revisão dos trabalhos dos alunos e discussão sobre pontos a melhorar): 4 horas.

Curso com certificado fornecido pelo próprio Tom Isaksen (veja maiores informações aqui).

Ao final, dois alunos serão selecionados para estágio.

Hitman-Absolution1

Informações para participação

Custo: R$ 3.000,00 em até 3x.

Vagas: 14 (corra!).

Início: 10/08/2012 – sexta-feira.

Carga horária: sexta das 16:00 às 19:00 e sábados das 17:30 às 20:30.

Local: Escola de Computação Grafica Seven, Cnb 12 lt 11/12s s N – Taguatinga: Shopping Top Mall – Distrito Federal.

Faça sua inscrição aqui.

Como chegar


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Jogos Digitais no IESB (21) Review do Segundo Semestre do Curso de Tecnologia em jogos Digitais | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Mesmo com o site quase totalmente parado, principalmente devido à elevada quantidade de tarefas em que estou envolvido, preciso continuar com as revisões sobre o curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais do IESB, que agora é Centro Universitário.

Como na vez anterior, deixo meu histórico do semetsre para que minhas opiniões possam ser ponderadas, evitando que haja reviews bons para professores nos quais tive nota elevada e ruins no caso contrário.

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O segundo semestre

Em sentido lato, o segundo semestre foi fantástico no sentido de ter permitido a criação de nossa Empresa Júnior de jogos, batizada como Tormenta Studios: Fábrica de Jogos. Agora, os diretores estão empenhados em organizar as colunas de sustentação da empresa, que evitarão sua ruína com o tempo e preparação os parâmetros básicos para a produção dos jogos propriamente ditos.

Provavelmente o maior desafio será fazer com que o IESB saia da sua visão tradicional de rejeitar empresas juniores (um problema para quem prega juntar a “teoria e a prática”). O passo seguinte seria conseguir um espaço físico, seguido de computadores e softwares adequados – Photoshop, Maya, Zbrush, Unity, UDK  (incluindo as licenças corretas: comerciais) -, para que possamos produzir e vender pari passu com as empresas “comuns” de jogos.

Matemática 3D para Computação Gráfica

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A matéria teve como foco a inserção de conceitos matemáticos para a lide com objetos tridimensionais. Vimos operações de rotação com uso de matrizes 3 x 3, assim como translação com matrizes 4 x4. Além disso, aprendemos outras duas formas de movimentação matemática de objetos 3D, na forma dos ângulos de Euler e quatérnions.

O professor foi o coordenador do curso, o que acarretou os mesmos problemas do semestre passado: o primeiro bimestre foi 100%, dentro do estilo de aula do Francisco, mas o segundo semestre ficou prejudicado com o acúmulo de tarefas administrativas, que o tiraram de sala algumas vezes. As provas foram pouco desafiadoras, o que explica meu SS em matemática, mas acredita-se que o foco do professor seja o de “ensinar por meio da elevação da auto-estima”.

 

Desenvolvimento de Jogos 2D

gamemaker

Esta matéria também foi ministrada pelo coordenador e teve como foco mostrar a utilização do software “Game Maker”, que foi utilizado como engine de produção para a matéria “Projeto Integrador 2”. O software é muito simples e muitos não conseguem entender que o objetivo da matéria é dar uma introdução suave ao mundo da programação e do pensamento lógico aplicado a jogos.

Alguns alunos sentiram-se, a meu ver de forma totalmente equivocada, desmotivados, não sendo capazes de entender que a visão da matéria é, como dito acima, treinar o futuro desenvolvedor em termos de “mecânica” dos jogos, assim como, naturalmente, em lógica de programação em uma ambiente “tranquilo”. Os colegas que subestimaram as aulas dessa matéria foram, muito provavelmente, aqueles que ralaram na matéria de programação, já que não exercitaram adequadamente suas mentes.

Game Design e Análise de Jogos

video-game-design

A matéria de Game Design, como previsto no post que fez um “preview” do semestre, dentre todas as que tivemos até agora no curso, foi a mais prejudicada pela carga horária. A matéria é naturalmente extensa, mas para ela foram reservadas parcas 30 horas. Nesse período, pudemos evoluir apenas em metade do livro do Jesse Schell sobre Game Design. Porém, nas mãos do professor Alexandre conseguimos extrair o máximo possível das aulas, inclusive com discussões que a extendiam para 10, 20 ou 30 minutos além do prazo limite (como era a última do dia, podíamos permanecer na sala debatendo os aspectos relacionados).

Todas as aulas, como já referido acima, foram repletas de discussões e ponderações sobre praticamente todos os tópicos apresentados, com grande riqueza de exemplos e opiniões diversas. Com certeza, o maior problema foi a falta de tempo. Isso se deve, muito provavelmente, à mente “matemática” de nosso coordenador, que, devido à sua formação em engenharia, não deve dar muita bola para aspectos de ciências humanas, tradicionalmente desprezados por parte daqueles que formam-se ´nas ciências exatas.

Talvez a única crítica que eu deva dirigir à matéria em si seja o fato de ela ser absurdamente conceitual, sem coisas iminentemente práticas, como um guia sobre como preparar um GDD. Novamente, sem querer repetir ad eternum o argumento anteriormente apresentado, boa parte disso deve-se ao acúmulo de conteúdo em pouco tempo disponível.

MInha sugestão é que seja criada uma matéria do porte de uma “introdução aos jogos digitais”, onde apenas esses aspectos mais conceituais sejam abordados, e outras duas matérias (Game Design I e Game Design II) onde aspectos mais práticos sejam colocados em sintonia com a teoria.

 

Programação de Jogos I

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A matéria Programação de Jogos I foi a melhor de todas, na minha opinião de pretenso programador. Orientação a objetos, encapsulamento, heranças e outros conceitos soaram como música em meus ouvidos e como um ótimo momento de descanso e prazer ao final da semana. Foi uma jogada perfeita para o sábado.

Em uma análise mais fria, porém ainda estusiástica, as aulas foram muito boas, com a matéria sendo explicada de forma adequada. As provas foram hardcore, o que é muito bom.

Os problemas principais ocorrem por conta de colegas que, por qualquer motivo existente, não trouxeram bagagem necessária da matéria de programação ministrada no semestre anterior. Sinceramente não entendo como isso pode acontecer, sendo que o professor fo 1º semestre era muito bom, deu toda a matéria necessária para o gancho da atual e cobrou com vigor o conteúdo. Talvez a explicação esteja na possibilidade de alunos prosseguirem mesmo tendo sido reprovados na matéria anterior, algo que pode acontecer com a autorização do coordenador.

Esse pessoal atrasado acabou prejudicando o ritmo das aulas, que teve que ser moderadamente retardado para que a maioria da turma (95% são “artistas” e empurram com a barriga as matérias de programação) não fosse engolida. Com certeza, a primeira prova mostrou ao professor a situação crítica, o que o levou a reduzir a marcha, prejudicando os alunos que, a meu ver, estavam com o conteúdo “adequado” ao que já havia sido ensinado.

No mais, devo fazer uma ressalva honrosa ao professor Walter, que, no meio do semestre, admoestado por colega sobre a escassez de exemplos sobre jogos (até aquele momento eram exemplos “genéricos”), foi capaz de, já na aula seguinte, mudar por completo o rumo das coisas e passar a basear todos os exemplos, exercícios e inclusive a prova final, em jogos em C++. Foi uma mudança fantástica, que mostra um professor não apenas interessado em fazer o necessário para agradar seus alunos como capaz de alterar seus planos e adaptar-se: parabéns ao professor.

 

Modelagem Digital Avançada e Texturização para Jogos

Modelo do colega Janderson

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Ambas as matérias foram ministradas pelo professor Felipe e tiveram, no início, uma separação para, no segundo bimestre, serem mescladas em uma única atividade. Basicamente a primeira refere-se à utilização do software Zbrush, que lida com modelagem 3D ao estilo escultura em massinha (não me recordo do material análogo utilizado por artistas tradicionais), quase que em sentido literal. Já a segunda matéria lida com a criação de texturas que serão aplicadas sobre as “malhas” criadas pelo Zbrush.

Inicialmente, aprendemos a fazer algo em torno de 3 ou 4 texturas, com a prova do primeiro semestre sendo a criação de um modelo 3D no software Maya e sua texturização. Em modelagem 3D, tivemos que modelar um cavalo marinho, o que apresentou desafios bem interessantes para todos. No segundo bimestre, o professor ficou em uma posição de “auxílio” enquanto todos desenvolviam, desde o início dessa etapa, o projeto que apresentariam ao final, unindo modelo 3D feito em Zbrush (incluindo “model sheet”) e a texturização do mesmo. Os maiores desafios foram aqueles relacionados à criação do personagem/cenário e adaptação dos modelos do Zbrush (extreme high poly) para modelos low poly, utilizáveis em jogos digitais.

Como crítica da matéria, talvez seja possível apontar a rapidez com que o professor mostra determinados conceitos, algo que já havíamos experimentado com o professor do primeiro semestre. Não sei se minha visão é influenciada pela minha falta de habilidade artística, mas os momentos de “vamos fazer juntos” às vezes traziam apresentações muito rápidas do que deveria ser feito, o que leva à desistência daqueles que encontram qualquer pedra no caminho (algo mais do que comum na lide com softwares “gigantescos” como o Zbrush ou Maya, que tem centenas – e quem sabe milhares – de comandos disponíveis). Com a experiência acumulada até agora, posso afirmar que os professores de modelagem tendem a, devido à sua prática, não pensar no mesmo ritmo que os alunos, dando como fáceis ou óbvias determinadas ações/comandos que, para os novatos, são completo mistério.

 

Projeto Integrador II

Em outra matéria ministrada pelo professor Alexandre, tivemos a oportunidade de praticar desenvolvendo nosso primeiro jogo utilizando o Game Maker. Talvez a crítica a ser feita foi a falta de ferramentas práticas e um ritmo um pouco lento, mas definitivamente bem estruturado, que acabou deixando a produção efetiva do jogo para as últimas semanas.

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CGSociety Inicia Curso de Python Para MAYA no dia 25 Deste Mês de Junho | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel Cardoso Tavares

 

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Olá a todos,

gostaria de indicar o curso que a CGSociety estará iniciando neste dia 25 de junho sobre Python para MAYA. Trata-se de uma linguagem de programação, ensinada desde o início, para leigos, que (também) serve para programar dentro do MAYA. Isso não é importante apenas para programadores, mas também para artistas “avançados”, como os que fazem nossa graduação e que aprendem também a programar.

O curso custa USD 599,00, algo em torno de  R$ 1200,00.

O curso tem duração de 8 semanas, online, e será ministrado pelo professor Shaun Friedberg, que entre suas proesas tem os seguintes créditos:

The Hobbit: Part 1
X-Men: First Class
Rise of the Apes
The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn
Gulliver’s Travels
Predators
The A-Team
Avatar

 

Esquema semana a semana:

Week One: Introduction to Python in Maya
In week one, we’ll talk s little about what Python is and what we can do with it, in and outside of Maya. We will also learn how to fish for information in the Python docs, Maya docs, and online. The majority of examples will be executed inside Maya where we will also walk through setting up a development environment.

  • 1. Introduction to the course and what to expect
  • 2. What Is Python and what can we do with it
  • 3. How to run and source Python scripts from within Maya
  • 4. Getting to know the docs for Python both in Maya and on-line
  • 5. Helpful commands; dir(), help(), type()
  • 6. How to Set Up an IDE (Interactive Development Environment) or Script Editor
  • 7. Basic Maya Commands

Assignments this week – Get an IDE or script editor plugged into Maya, install software: Python, Ipython, Java (depending on your IDE) Due this week. Workload: around one hour.

Week Two: Python Anatomy 101
It’s important to understand a few core concepts before we get bogged down. Week two will be driven by examples inside Maya involving manipulating and creating geometry, basic file handling and more. Shaun will introduce commenting, doc strings and the importance of making your code readable, and quickly cover the Zen of Python, along with a few of my Shaun’s own words to code by.

  • 1. Variables
  • 2. Strings
  • 3. Numbers
  • 4. Lists
  • 5. Dictionaries
  • 6. Sets
  • 7. Logic
  • 8. Loops
  • 9. Commenting and Doc Strings
  • 10. The Zen Of Python
  • 11. Functions

Assignments this week – We will be covering a lot of ground and learning a lot of new Maya commands in the process. For your assignment this week, use what you have learned so far to write a script which will get and store information about mesh in your scene. i.e. faces, vertices, etc. Due this week. Workload: up to three hours.

Week Three: An introduction to Maya nodes and converting Mel to Python
A great way to learn Maya commands is to get feedback from the Mel script editor and convert them to Python. In week three we will talk about how Mel and Python are integrated into Maya, and some of the benefits of using Python over Mel and vice versa.

  • 1. How is Python implemented in Maya
  • 2. Converting Mel to Python
  • 3. Python vs. Mel (Why not just use Mel)
  • 4. How to call Mel from Python and Python from Mel

Assignments this week – You will be provided with a list of commands and a function to convert from Mel to Python. Due week four. Workload: up to four hours.

Week Four and Five: Useful Maya commands, and structuring re-usable code
Up to this point we have covered isolated scripting while learning a lot of the basics. In week four you’ll learn about getting and setting attributes and making sure you are querying the right node type, and other debugging tips, while adding to your repertoire of useful commands, and building reusable functions. In Week five, you’ll build on what you learned in Week four by adding levels of complexity to your calls. You will introduce options for randomizing values, and take it a step further by writing a spherically random function.

  • 1. Node types
  • 2. Random functions
  • 3. Getting and setting attributes, relatives, specific selections, etc.
  • 4. Writing our own simple version of the Mel sphrand command in Python
  • 5. Putting it all together into reusable code

Assignments this week – Write your own function to randomly edit a nodes transform attribute, either rotation, translation or scale, or randomly generate nodes in a given area. Due week five. Workload: up to five hours.

Week Six: Python and Xml
This week we will talk about using Xml to store and pass on data. We’ll discuss a few concepts regarding how to format and manage your xml. We will read and write xml files as well as build an Xml file which describes a Maya scene.

  • 1. What is Xml
  • 2. Which Python Module to use
  • 3. Parsing (reading) Xml
  • 4. Writing Xml
  • 5. Create an Xml file representing your Maya scene

Assignments this week – Write a Python script to write out an xml representation of your Maya scene. Due week seven. Workload: up to three hours.

Week Seven and Eight: GUI Building in Maya
In week seven we will review some of our options, commands and paradigms (basic design flow), and implement a few simple examples. Once we have the basics down, week eight will be about implementing more complex and production ready examples, along with some tricks of the trade.

  • 1. What are our options for building UI’s in Maya
  • 2. Layouts
  • 3. Controls
  • 4. Menus
  • 5. Putting it all together
  • 6. Making examples out of context, and just for fun
  • 7. More complex and production ready examples
  • 8. A few tricks of the trade

Assignment this week – Create a UI, however simple or complex. The emphasis on this project is the flow of your script not how fancy the functionality is. Due week eight. Workload: up to six hours.

Maiores informações: http://workshops.cgsociety.org/courseinfo.php?id=254&utm_source=facebook&utm_medium=facebookad&utm_campaign=frijun254

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Jogos Digitais no IESB (16.1) Programador Modelando dá Nisso: MicroAmbiente | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel

 

 

Para complementar o post 16, segue o microambiente e o monstro ao fundo.

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Jogos Digitais no IESB (16) Programador Modelando dá Nisso | Modelagem/Animação 3D

Por Daniel Cardoso Tavares
Nota: O modelo só não está absolutamente desproporcional porque recebi alguma acessoria rápida do colega Renato em questões de anatomia.

 

 

Segue meu modelo de monstro humanoide feito no Zbrush e GoZiado para o Maya. O modelo está muito longe de ser perfeito, mas para um programador iniciante sem qualquer senso artístico eu acho que está até melhor que o imaginado inicialmente.

No caso, ainda falta criar o “microambiente”, exigido pelo professor Felipe para que ambos sirvam de prova 2 das matérias “Modelagem Avançada” e “Texturização para jogos”.

Em breve, espero poder colocar aqui modelos “de verdade”, feitos pelos colegas artistas da sala que, como todo bom artista, ainda estão fazendo milhões de retoques e melhoramentos.

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