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Vagas de Emprego em Jogos Digitais

Monthly Archives: fevereiro 2012

Palestras (73) Jane McGonigal: Como os Jogos Digitais Podem Mudar o Mundo | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Jane McGonigal é game design, programadora e doutora. Ela teve como tese o trabalho que virou o livro “Reality is Broken: why games make us better and how they can Change the world” (veja link para compra na parte de baixo). Ela é uma das principais defensoras do movimento chamado “gameficação”.

 

 

Ela fala sobre:

  • Os primeiros jogos da história;
  • Aplicação social dos jogos na história;
  • Definição do que é um jogo;
  • Como gameficar as tarefas do lar;
  • Como melhorar a nota de crianças mudando o sistema de provas em escolas;
  • Jogo/simulação World Without Oil;
  • Jogos sendo utilizados para o avanço da ciência (como remodelamento de proteínas para a cura do câncer);
  • Jogos como estímulo à cura de depressão;
  • Argumentos anti-jogos;
  • Como fazer adultos “tradicionais” aceitarem o mundo dos jogos como vantajoso;
  • Jogos como o oposto de depressão, não de trabalho;
  • A dureza do trabalho executado dentro dos jogos (ex: é difícil atingir o objeto, muitas pessoas falham 80% do tempo e continuam tentando, sem desanimar);
  • Jogos como motivadores;
  • Jogos como supridores de necessidades emocionais;
  • MMO como forma de auto-cura para depressão;
  • Mulheres usam jogos para curar depressão com maior frequência;
  • Tempo máximo aconselhável de jogo por semana;
  • Jogos e vício;
  • Sabedoria coletiva;
  • O desejo de ver um desenvolvedor de jogos nomeado ao prêmio Nobel da Paz;

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Palestras (72 IIT) Computação Gráfica – Aula (8) | Fundamentos: Matemática e Física

Por Daniel Cardoso Tavares

 

Aula de Computação Gráfica no IIT (Indian Institute of Technology) com o professor Prem Kalra.

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Resumo de Reportagem da "Época" – Gameficação: Experiências Reais Planejadas para Fluir Como Games

Versão por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Época

 

 

Em reportagem publicada no dia 24/02 a revista época faz um sobrevoo sobre o mundo dos jogos e seu contato com a realidade e com as necessidades do mercado. A seguir, faremos um resumo, acrescentando novas informações, do conteúdo da parte liberada da matéria.

A reportagem

Inicialmente, cita-se o livro Êxodo para o mundo virtual (2007), onde prevê-se que em uma ou duas gerações (aproximadamente 20 anos para cada), “centenas de milhões de pessoas devem abandonar ou diminuir seus afazeres no mundo real para se refugiar em universos virtuais criados por desenvolvedores de jogos”. Para Jane McGonigal (que será inserida no “Palestras” de hoje) os jogos supririam necessidades que o mundo real não teria condições de satisfazer. Para ela, “comparada aos games de sucesso, a vida é um jogo desinteressante, cujos desafios não estão à altura da capacidade do jogador.” A mudança viria incorporando à realidade “elementos que tornam os games agradáveis, como a criação de rankings e a distribuição de pontos pelas tarefas realizadas.” Como já vimos no “Palestras”, o autor Jesse Schell tem uma visão um pouco diferente, acreditando que o sistema de recompensas pode ser contra produtivo.

Voltando, entende-se que o nome desse processo seria gameficação. Tratar-se-ia de um fenômeno cada vez mais presente nas empresas, na vida das pessoas e até mesmo em pesquisas médicas. A revista cita o projeto Foldit, da universidade de Washington, que gameficou a tarefa de desvendar estruturas de proteínas, permitindo que jogadores não formados em biologia fossem capazes de desvendar complexos quebra-cabeças, até mesmo antes de profissionais da área ou de supercomputadores em anos de processamento.

De acordo com a reportagem, em “três semanas, usuários do FoldIt conseguiram desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas tentavam entender havia dez anos sem sucesso”. O projeto é tão bem sucedido que suas descobertas já saíram duas vezes na revista Nature.

Empresas como a Nike (no programa Nike+) usam informações dos usuários (recebidas por meio de equipamento nos tênis em conjunto com iPods) para criar competições, dando “medalhas” como prêmio após metas serem atingidas em uma manhã de corrida, por exemplo. A rede social FourSquare também estimula por meio da gameficação o compartilhamento da localização de amigos ou por visitar determinados locais (como, por exemplo, medalhas para quem visita x número de lojas em determinado bairro).

A reportagem afirma que a palavra gameficação tornou-se moda no mundo empresarial, com bancos e multinacionais procurando incorporá-la a fim de atrair mais e mais clientes, recrutar e treinar. Por meio dos jogos, torna-se possível simular situações, aprimorando técnicas e evitando erros. O Bradesco é um exemplo, onde os jogos são utilizados internamente há dez anos.

Cita-se a rede McDonalds, que tem apostado na gameficação nos últimos três anos, dando prêmios em dinheiro para os melhores colocados no jogos de treinamento. “Os games desafiam o usuário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. É um jogo de estratégia, em que o funcionário administra recursos.” Os prêmios podem chegar a R$ 10,000 em vale-compras para lojas parceiras.

Algumas empresas produtoras de jogos, como a BR Academy, especializaram-se nesse tipo de treinamento. Bancos, escolas de negócios, concessionárias, administração de aeroportos e hositais: todos são clientes ávidos pelas novidades no mundo dos treinamentos via jogos digitais. Um exemplo citado foi um jogo de moda onde “o jogador precisa decidir não só o tipo de roupa que produzirá, mas também a maneira como vai divulgar sua marca, qual é o preço e o público dos produtos, quantas peças serão produzidas e quanto os funcionários devem receber.”

Benefícios dos jogos

Em um segundo momento, a reportagem fala sobre os benefícios neurológicos trazidos por meio dos jogos. Por exemplo: jogos de guerra aumentam cerca de 25% a velocidade de tomada de decisões na vida real, lembrando o jogo America´s Army, criado pelo exército dos EUA para treinamento “mental” dos soldados. “O game é considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército para incentivar o engajamento dos jovens.”

Por fim, fala-se sobre o uso de jogos como forma de descobrir vocações profissionais. Cita-se o exemplo do jogo Guitar Hero, que gerou crescimento considerável no número de pessoas interessadas em escolas de música; ou de jogadores que passaram do jogo para a prática do esporte (ou profissão) real. “Num mercado de jogos cada vez mais realistas e cheios de detalhes, exemplos como o dele devem se tornar mais comuns. É mais um passo no encurtamento da distância entre os jogos e a vida real.” 

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Palestras (71 MIT) Álgebra Linear – Aula (3) – Multiplicação de Matrizes

Por Daniel Cardoso Tavares

 

Aula de Álgebra Linear no MIT (Massachusetts Institute of technology) com o professor Gilbert Strang.

 

Curiosidade inútil

O professor, Gilbert Strang, está usando uma calça “made in Brazil” :P

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Slot Racing HD: Brasileiros Criam Jogo de Autorama para iPad | Jogos

Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: UOL

 

Foi lançado para iPad, pela produtora Quantix, o jogo “Slot Racing HD”, que recria a emoção de brincar (ou competir mesmo) com pistas de autorama.  Muito comuns no passado, hoje são poucas as lojas com pistas de autorama profissional, como os mostrados nos vídeos, ou até mesmo os brinquedos nas lojas.

O brasileiro Ricardo Catach desenvolveu, em conjunto com colegas, o jogo para a plataforma iPad em 18 meses de trabalho (não exclusivo, mas realizado em paralelo à lide em agência de publicidade). “Ficamos entre dois projetos: pebolim ou autorama. Esse último nos pareceu mais instigante, diferente e divertido, por isso o escolhemos”, afirmou.

O jogo pode ser comprado no iTunes por USD 2,99. Até agora já foram feitos mais de 2.7 mil downloads.

 

Comentário

Em pesquisa na Americanas.com, dos dois encontrados não havia nenhum disponível para entrega; no submarino.com.br dos 10 à venda apenas dois estão disponíveis para entrega. Hoje, aparentemente, predominam nas lojas os de estilo Hot Weels.

Talvez o grande diferencial em relação aos da realidade  seja que os virtuais não devem sair da pista com tanta frequência. Sim, sempre fui newbie em autoramas “profissionais” (nos “for kids” era só diversão) e meus carrinhos sempre saíram da pista a cada 15 segundos.

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Jogos Digitais no IESB (6) Mais Problemas Institucionais Transformando a Teoria em Prática | Notícias

Por Daniel Cardoso Tavares

 

 

Mais uma vez, o grupo de programadores e artistas que tenta desenvolver um jogo no IESB encontrou dificuldades em alojar-se. Era obrigação da instituição dar atenção ao curso, mas nosso pleito de uma Empresa Júnior foi, até agora, simplesmente ignorado pela alta direção.

O coordenador do curso faz sua parte, mas cabe à direção alocar um espaço específico para que nossos trabalhos sejam realizados. Enquanto isso, ficamos como pseudo-mendigos, pedindo laboratórios emprestados e recebendo a negativa da direção.

Ontem, após esquecimento do coordenador em reservar uma sala, nosso trabalho só não foi perdido devido à perseverança do grupo em discutir o projeto, mesmo sem máquinas ligadas à rede, sem Zbrush, sem Maya e sem até mesmo um quadro branco para realizar algum brainstorm, por exemplo.

O problema foi relatado a tempo à diretora acadêmica mas ela, que nem ao menos deu-se ao trabalho de nos receber pessoalmente, fez o que o IESB já está acostumado a fazer: negar acesso a recursos mínimos e negar-nos um local de reunião adequado (quantos na biblioteca não devem ter ficado incomodados com o “processo criativo” de nosso jogo). A sala JB1 ou JB6 estavam vazias, mas nada de contar com a colaboração da instituição.

Em termos gerais, já estou acostumado com a falta de visão da instituição, em especial em relação às empresas juniores, que simplesmente nunca levantam voo devido à falta de boa vontade da direção (é preciso a aprovação da diretora para que uma empresa júnior seja legalmente registrada em cartório).

O curso de Jogos Digitais, por sua vez, continua sendo o mais negligenciado de toda a instituição: não temos laboratório exclusivo, não temos empresa júnior, não temos núcleos de prática. E isso no curso que tem o maior potencial de gerar “riqueza e fama instantâneos” para a instituição. Falta de visão, pura e simples falta de visão.

Infelizmente, o IESB continua tendo uma grande mentira como lema: “A teoria e a prática juntas”, que grande ilusão.

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