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Vagas de Emprego em Jogos Digitais

Monthly Archives: março 2012

Jogos Digitais no IESB (9) Sugestões para Novos Cursos em Jogos Digitais | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares
Nota:  A inspiração veio, em parte, de cursos como os da VFS, por exemplo.

 

Como graduando em tecnologia dos Jogos Digitais, devo frizar a relativa escassez de informações sobre a história dos jogos, tanto no mundo quanto no Brasil.

Em nada ajuda a graduação tecnológica quanto a isso,  já que, por ser tecnológica (implicando tempo reduzido, 3 anos, e foco no mercado) a questão da “história” pode até mesmo ser vista como “desnecessária” frente aos desafios da programação e da criação de arte, aspectos puramente tecnológicos, da arte de produção de games.

Assim, expandido ideias que não havia ainda publicado por falta de oportunidade, mas que já há muito penso a respeito, gostaria de sugerir a criação de algumas áreas novas de ensino no IESB. São, naturalmente, sugestões surgidas da minha cabeça, sem qualquer base nos planos da instituição.

Curso de Jogos Digitais

Já é ideia do coordenador, Francisco Ramos, a criação de curso de graduação (tradicional) em jogos digitais. Como ele é engenheiro por formação e prática, o foco dele também vai para esta área: ele pretende, acredito, criar um curso de 4 ou 5 anos cujo foco seja matemático, com objetivo de permitir que os estudantes saiam criando “engines brasileiras” para jogos. Uma ideia muito boa, mas que eu tendo a ver como excessivamente voltada para àrea de exatas, influenciado naturalmente pelo meu treinamento e prática em humanas.

Acredito contudo, que o Brasil tenha maior chance de atingir sucesso (acadêmico, diga-se de passagem) se tiver por foco as áreas de humanas. O problema com um foco excessivamente em exatas é que, tirando o caso das engines, que requerem apenas conhecimento profundo de programação na área, a criação de “consoles”, como quer o coordenador Francisco, é muito mais complexa, exigindo fatores complicados como acesso a hardware/equipamentos fabris/matérias primas que podem não estar disponíveis com tanta facilidade. Não estou desencentivando, obviamente, o desenvolvimento tecnológico, mas acredito que é possivel criar várias frentes distintas na batalha.

Curso de Design de Jogos Digitais

designer-de-jogos

A partir de agora, então, “viajarei na maionese” e sugerirei a criação de três cursos distintos na área de jogos digitais. O objetivo de dividir a área explicitamente em três ramos é permitir que aspectos mais específicos, como a “história dos jogos”, ou modelagem para jogos, ou programação para jogos, possam ser explorados à fundo e com qualidade. No caso da história dos jogos, deixando de ser apenas uma “curiosidade” (ou matérias chatas, como podem acreditar as pessoas dutrinadas em exatas) e passando a ser um foco sério de estudo.

A sugestão a seguir é livre, sem qualquer influência dos cursos que já existem no Brasil. Coloquei 5 matérias por semestre, uma por semana:

Observações: O curso teria os seguintes troncos principais:

  • Programação
  • Modelagem 3D
  • Ciências humanas
  • Game Design

1º Semestre

  • Introdução à Ciência da Computação
  • Modelagem Digital I
  • Ilustração e Softwares de Edição de Imagem
  • História dos jogos I
  • Introdução à psicologia

2º Semestre

  • Arquitetura de Computadores
  • Modelagem digital II
  • Texturização para jogos
  • História dos jogos II
  • Psicologia das personagens

3º Semestre

  • Programação I (C++)
  • Introdução à Animação Digital (Rigging)
  • Game Design I
  • Roteiro I
  • Introdução à economia

4º  Semestre

  • Programação II (C#)
  • Animação Digital Avançada
  • Game Design II
  • Roteiro Avançado
  • Música para jogos

5º Semestre

  • Plataformas de Desenvolvimento de jogos I (Game Maker e Unity simulando 2D)
  • Efeitos visuais (After Effects)
  • Level Design
  • Regras do jogo
  • Estudo de jogos I (jogos sérios e casuais)

6º Semestre

  • Plataformas de Desenvolvimento de Jogos II
  • Storyboard
  • Pesquisa de Mercado em jogos digitais
  • Estudo de jogos II (advergames – jogos para publicidade)
  • Gerenciamento de Projetos I

7º Semestre

  • Plataformas de Desenvolvimento de Jogos III
  • Interface para jogos
  • Estudo de jogos III ( RPG e FPS)
  • Gerenciamento de projetos II
  • Metodologia da pesquisa

8º Semestre

  • Trabalho de conclusão de curso
  • Gerenciamento de projetos III
  • Empreendedorismo
  • Comunicação e jornalismo para jogos digitais
  • Jogos para dispositivos móveis
  • Comportamento do consumidor para jogos digitais

Curso de Programação para Jogos Digitais

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Observações: O curso teria os seguintes troncos principais:

  • Programação
  • Modelagem 3D
  • Engenharia de software
  • Matemática e física

1º Semestre

  • Introdução à ciência da computação
  • Arquitetura de computadores
  • Modelagem digital
  • Programação I (C)
  • Matemática aplicada

2º Semestre

  • Programação II (C++)
  • Modelagem digital II e texturização para jogos
  • Programação em Java I
  • Engenharia de requisitos
  • Matemática 3D

3º Semestre

  • Programação II (C++ Avançado)
  • Introdução à animação digital
  • Programação em Java II
  • Arquitetura de software
  • Física para jogos

4º Semestre

  • Programação III (C#)
  • Programação de shader I (Assembly)
  • Game design
  • Análise e projeto de software
  • Matemática avançada

5º Semestre

  • Programação IV (C# avançado)
  • Programação de Shader II
  • Plataformas de desenvolvimento de jogos I
  • Métricas de Software e Análise de Pontos de Função
  • Programação para Modelagem 3D

6º Semestre

  • Redes de computadores windows
  • Plataformas de Desenvolvimento de Jogos II
  • Redes de computadores linux I
  • Programação de engines I
  • Qualidade de software

7º Semestre

  • Metodologia da pesquisa
  • Plataformas de desenvolvimento de jogos III
  • Redes de computadores linux II
  • Programação de engines II
  • Testes Eficazes para Jogos

8º Semestre

  • Programação V (para jogos multiplayer)
  • Tópicos Avançados de Engenharia de Software
  • Trabalho de conclusão de curso
  • Gestão de projetos
  • Programação de engines III

Curso de Graduação Tecnológica em Modelagem Digital

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Observações: O curso teria os seguintes troncos principais:

  • Desenho e edição de imagens
  • Modelagem Digital
  • Animação e efeitos especiais
  • Programação em MEL, MAXSCript e Blender

1º Semestre

  • Introdução ao design gráfico
  • Desenho e edição de imagens I
  • Modelagem Digital em Maya I
  • Modelagem Digital em 3ds Max I
  • Lógica de programação

2º Semestre

  • Desenho e edição de imagens II
  • Roteiro
  • Modelagem Digital em Maya II
  • Modelagem Digital em 3ds Max II
  • Programação em MEL e MAXScript I

3º Semestre

  • Desenho e edição de imagens III
  • Ilustração e Story Board
  • Introdução à animação digital
  • Modelagem em massa
  • Programação em MEL e MAXScript II

4º Semestre

  • Modelagem digital em Zbrush I
  • Animação digital avançada
  • Modelagem em Blender I
  • Programação em MEL e MAXScript III
  • Programação para Blender I

5º Semestre

  • Modelagem em Zbrush II
  • Animação em Blender
  • Efeitos especiais I (After effects)
  • Programação para Blender II
  • Programação em MEL e MaxScript IV

6º Semestre

  • Desenvolvimento de jogos em Blender
  • Level design em plataformas de desenvolvimento de jogos
  • Trabalho de conclusão de curso
  • Efeitos especiais II
  • Gerenciamento de projetos

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Artigos relacionados:

A Importância de Manter a História dos Jogos Digitais | Game Design

Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Gamasutra

 

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Em um artigo curto, o jornalista e historiador de video games Frank Cifaldi falou sobre sua busca por desvendar um grande mistério: quando foi lançada a primeira versão de Super Mario Bros?

A pergunta parece obvia, mas ele descobriu que não é bem assim. Em discussão com pessoas envolvidas no dia-a-dia da indústria, em Washington, todos descobriram que a data de lançamento do game é incerta.

Mesmo após procurar por antigos desenvolvedores, pessoas envolvidas no projeto e fontes de todo tipo, incluindo patentes e etc, o historiador não chegou a qualquer conclusão, indo até mais profundamente na dúvida e passando a questionar o próprio ano tido como o de “lançamento” do jogo que vendeu mais de 40 milhões de cópias. Toda a jornada foi documentada aqui.

O mais importante, para ele, foi outr aquestão: a confirmação de que as pessoas realmente tem interesse pela preservação da história dos video-games. Ele lista os esforços na preservação da história dos vídeo games por parte da GDC, com seus “Classic Postmortems”, nos últimos dois anos; do Smithsonian, maior museu e centro de pesquisa do mundo, que reconhece o Atari 2600 como pertencente à categoria “arte”; da Biblioteca do Congresso dos EUA e outros, incluindo livros de história dos jogos e museus exclusivos para jogos, tendo dois surgido apenas no último ano.

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Palestras (83 IIT) Computação Gráfica – Aula (12) | Fundamentos: Matemática e Física

Aula 12 de Computação Gráfica no IIT (Indian Institute of Technology) com o professor Prem Kalra.

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Aula sete de Álgebra Linear no MIT (Massachusetts Institute of technology) com o professor Gilbert Strang.

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Adobe Libera Photoshop CS6 – Versão Beta

Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Facebook e IDGNow

 

 

Já está disponível para download gratuito a versão CS6 do aplicativo de edição de imagens Photoshop. Agora, o aplicativo, que está com novo visual, permite a criação de objetos tridimensionais, edição de vídeos e diversos efeitos novos.

Ao todo, são 50% mais recursos que a versão CS5. O custo do aplicativo ficará em torno de USD 700,00, mas a versão beta é gratuita, por tempo limitado, e pode (e deve) ser baixada aqui http://labs.adobe.com/technologies/photoshopcs6/.

A fabricante afirmou que o programa final terá 60% mais recursos do que o CS5, juntamente com outras 65 ferramentas que foram pedidas pelos usuários, incluindo a opção de Colar Lorem Ipsum, utilizado para preencher blocos de texto. A primeira coisa que é possível notar é que a interface está muito mais escura (ela pode ser alterada para um cinza mais claro), porém a maioria das ferramentas está nos mesmos lugares de sempre. 

Um dos novos recursos, o qual a Adobe demonstrou no último mês (em um vídeo no canal da empresa no YouTube),  são as ferramentas de “Content Aware Move” e “Patch”. Elas permitem que o usuário selecione e duplique a área de uma imagem para preencher um local diferente dentro da mesma fotografia, ou selecione e mova um objeto da imagem para um outro local da foto, enquanto o plano de fundo é preenchido automaticamente atrás dessa parte. 

Aqueles que utilizam muitas camadas irão gostar da habilidade de pesquisar por elas por cor, nome ou modo, e já os usuários que gravam vídeos com suas câmeras também poderão fazer a mesma edição básica diretamente no CS6. As opções incluem ajustes de cor e exposição, camadas, assim como bordas, texturas, filtros e trilhas de áudio. 

Um recurso pedido há muito tempo finalmente chegou no CS6: gravação automática, ou seja, o usuário não precisa mais salvar seu trabalho toda vez que fizer mudanças no arquivo, em caso de segurança, para que não perca tudo caso o computador seja desligado, por exemplo. Por fim, opções que ficaram famosas em aplicativos para dispositivos móveis (como tilt shitt e iris blur) estão disponíveis no menu de Filtros do programa. 

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Por Daniel Cardoso Tavares

 

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