Jogos Digitais no IESB (9) Sugestões para Novos Cursos em Jogos Digitais | Game Design
Por Daniel Cardoso Tavares
Nota: A inspiração veio, em parte, de cursos como os da VFS, por exemplo.
Como graduando em tecnologia dos Jogos Digitais, devo frizar a relativa escassez de informações sobre a história dos jogos, tanto no mundo quanto no Brasil.
Em nada ajuda a graduação tecnológica quanto a isso, já que, por ser tecnológica (implicando tempo reduzido, 3 anos, e foco no mercado) a questão da “história” pode até mesmo ser vista como “desnecessária” frente aos desafios da programação e da criação de arte, aspectos puramente tecnológicos, da arte de produção de games.
Assim, expandido ideias que não havia ainda publicado por falta de oportunidade, mas que já há muito penso a respeito, gostaria de sugerir a criação de algumas áreas novas de ensino no IESB. São, naturalmente, sugestões surgidas da minha cabeça, sem qualquer base nos planos da instituição.
Curso de Jogos Digitais
Já é ideia do coordenador, Francisco Ramos, a criação de curso de graduação (tradicional) em jogos digitais. Como ele é engenheiro por formação e prática, o foco dele também vai para esta área: ele pretende, acredito, criar um curso de 4 ou 5 anos cujo foco seja matemático, com objetivo de permitir que os estudantes saiam criando “engines brasileiras” para jogos. Uma ideia muito boa, mas que eu tendo a ver como excessivamente voltada para àrea de exatas, influenciado naturalmente pelo meu treinamento e prática em humanas.
Acredito contudo, que o Brasil tenha maior chance de atingir sucesso (acadêmico, diga-se de passagem) se tiver por foco as áreas de humanas. O problema com um foco excessivamente em exatas é que, tirando o caso das engines, que requerem apenas conhecimento profundo de programação na área, a criação de “consoles”, como quer o coordenador Francisco, é muito mais complexa, exigindo fatores complicados como acesso a hardware/equipamentos fabris/matérias primas que podem não estar disponíveis com tanta facilidade. Não estou desencentivando, obviamente, o desenvolvimento tecnológico, mas acredito que é possivel criar várias frentes distintas na batalha.
Curso de Design de Jogos Digitais
A partir de agora, então, “viajarei na maionese” e sugerirei a criação de três cursos distintos na área de jogos digitais. O objetivo de dividir a área explicitamente em três ramos é permitir que aspectos mais específicos, como a “história dos jogos”, ou modelagem para jogos, ou programação para jogos, possam ser explorados à fundo e com qualidade. No caso da história dos jogos, deixando de ser apenas uma “curiosidade” (ou matérias chatas, como podem acreditar as pessoas dutrinadas em exatas) e passando a ser um foco sério de estudo.
A sugestão a seguir é livre, sem qualquer influência dos cursos que já existem no Brasil. Coloquei 5 matérias por semestre, uma por semana:
Observações: O curso teria os seguintes troncos principais:
- Programação
- Modelagem 3D
- Ciências humanas
- Game Design
1º Semestre
- Introdução à Ciência da Computação
- Modelagem Digital I
- Ilustração e Softwares de Edição de Imagem
- História dos jogos I
- Introdução à psicologia
2º Semestre
- Arquitetura de Computadores
- Modelagem digital II
- Texturização para jogos
- História dos jogos II
- Psicologia das personagens
3º Semestre
- Programação I (C++)
- Introdução à Animação Digital (Rigging)
- Game Design I
- Roteiro I
- Introdução à economia
4º Semestre
- Programação II (C#)
- Animação Digital Avançada
- Game Design II
- Roteiro Avançado
- Música para jogos
5º Semestre
- Plataformas de Desenvolvimento de jogos I (Game Maker e Unity simulando 2D)
- Efeitos visuais (After Effects)
- Level Design
-
Regras do jogo
- Estudo de jogos I (jogos sérios e casuais)
6º Semestre
- Plataformas de Desenvolvimento de Jogos II
- Storyboard
- Pesquisa de Mercado em jogos digitais
- Estudo de jogos II (advergames – jogos para publicidade)
- Gerenciamento de Projetos I
7º Semestre
- Plataformas de Desenvolvimento de Jogos III
- Interface para jogos
- Estudo de jogos III ( RPG e FPS)
- Gerenciamento de projetos II
- Metodologia da pesquisa
8º Semestre
- Trabalho de conclusão de curso
- Gerenciamento de projetos III
- Empreendedorismo
- Comunicação e jornalismo para jogos digitais
- Jogos para dispositivos móveis
- Comportamento do consumidor para jogos digitais
Curso de Programação para Jogos Digitais
Observações: O curso teria os seguintes troncos principais:
- Programação
- Modelagem 3D
- Engenharia de software
- Matemática e física
1º Semestre
- Introdução à ciência da computação
- Arquitetura de computadores
- Modelagem digital
- Programação I (C)
- Matemática aplicada
2º Semestre
- Programação II (C++)
- Modelagem digital II e texturização para jogos
- Programação em Java I
- Engenharia de requisitos
- Matemática 3D
3º Semestre
- Programação II (C++ Avançado)
- Introdução à animação digital
- Programação em Java II
- Arquitetura de software
- Física para jogos
4º Semestre
- Programação III (C#)
- Programação de shader I (Assembly)
- Game design
- Análise e projeto de software
- Matemática avançada
5º Semestre
- Programação IV (C# avançado)
- Programação de Shader II
- Plataformas de desenvolvimento de jogos I
- Métricas de Software e Análise de Pontos de Função
- Programação para Modelagem 3D
6º Semestre
- Redes de computadores windows
- Plataformas de Desenvolvimento de Jogos II
- Redes de computadores linux I
- Programação de engines I
- Qualidade de software
7º Semestre
- Metodologia da pesquisa
- Plataformas de desenvolvimento de jogos III
- Redes de computadores linux II
- Programação de engines II
- Testes Eficazes para Jogos
8º Semestre
- Programação V (para jogos multiplayer)
- Tópicos Avançados de Engenharia de Software
- Trabalho de conclusão de curso
- Gestão de projetos
- Programação de engines III
Curso de Graduação Tecnológica em Modelagem Digital
Observações: O curso teria os seguintes troncos principais:
- Desenho e edição de imagens
- Modelagem Digital
- Animação e efeitos especiais
- Programação em MEL, MAXSCript e Blender
1º Semestre
- Introdução ao design gráfico
- Desenho e edição de imagens I
- Modelagem Digital em Maya I
- Modelagem Digital em 3ds Max I
- Lógica de programação
2º Semestre
- Desenho e edição de imagens II
- Roteiro
- Modelagem Digital em Maya II
- Modelagem Digital em 3ds Max II
- Programação em MEL e MAXScript I
3º Semestre
- Desenho e edição de imagens III
- Ilustração e Story Board
- Introdução à animação digital
- Modelagem em massa
- Programação em MEL e MAXScript II
4º Semestre
- Modelagem digital em Zbrush I
- Animação digital avançada
- Modelagem em Blender I
- Programação em MEL e MAXScript III
- Programação para Blender I
5º Semestre
- Modelagem em Zbrush II
- Animação em Blender
- Efeitos especiais I (After effects)
- Programação para Blender II
- Programação em MEL e MaxScript IV
6º Semestre
- Desenvolvimento de jogos em Blender
- Level design em plataformas de desenvolvimento de jogos
- Trabalho de conclusão de curso
- Efeitos especiais II
- Gerenciamento de projetos
A Importância de Manter a História dos Jogos Digitais | Game Design
Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Gamasutra
Em um artigo curto, o jornalista e historiador de video games Frank Cifaldi falou sobre sua busca por desvendar um grande mistério: quando foi lançada a primeira versão de Super Mario Bros?
A pergunta parece obvia, mas ele descobriu que não é bem assim. Em discussão com pessoas envolvidas no dia-a-dia da indústria, em Washington, todos descobriram que a data de lançamento do game é incerta.
Mesmo após procurar por antigos desenvolvedores, pessoas envolvidas no projeto e fontes de todo tipo, incluindo patentes e etc, o historiador não chegou a qualquer conclusão, indo até mais profundamente na dúvida e passando a questionar o próprio ano tido como o de “lançamento” do jogo que vendeu mais de 40 milhões de cópias. Toda a jornada foi documentada aqui.
O mais importante, para ele, foi outr aquestão: a confirmação de que as pessoas realmente tem interesse pela preservação da história dos video-games. Ele lista os esforços na preservação da história dos vídeo games por parte da GDC, com seus “Classic Postmortems”, nos últimos dois anos; do Smithsonian, maior museu e centro de pesquisa do mundo, que reconhece o Atari 2600 como pertencente à categoria “arte”; da Biblioteca do Congresso dos EUA e outros, incluindo livros de história dos jogos e museus exclusivos para jogos, tendo dois surgido apenas no último ano.
Palestras (83 IIT) Computação Gráfica – Aula (12) | Fundamentos: Matemática e Física
Aula 12 de Computação Gráfica no IIT (Indian Institute of Technology) com o professor Prem Kalra.
Palestras (82 MIT) Álgebra Linear – Aula (7) | Fundamentos: Matemática e Física
Aula sete de Álgebra Linear no MIT (Massachusetts Institute of technology) com o professor Gilbert Strang.
Adobe Libera Photoshop CS6 – Versão Beta
Por Daniel Cardoso Tavares
Fonte: Facebook e IDGNow
Já está disponível para download gratuito a versão CS6 do aplicativo de edição de imagens Photoshop. Agora, o aplicativo, que está com novo visual, permite a criação de objetos tridimensionais, edição de vídeos e diversos efeitos novos.
Ao todo, são 50% mais recursos que a versão CS5. O custo do aplicativo ficará em torno de USD 700,00, mas a versão beta é gratuita, por tempo limitado, e pode (e deve) ser baixada aqui http://labs.adobe.com/technologies/photoshopcs6/.
A fabricante afirmou que o programa final terá 60% mais recursos do que o CS5, juntamente com outras 65 ferramentas que foram pedidas pelos usuários, incluindo a opção de Colar Lorem Ipsum, utilizado para preencher blocos de texto. A primeira coisa que é possível notar é que a interface está muito mais escura (ela pode ser alterada para um cinza mais claro), porém a maioria das ferramentas está nos mesmos lugares de sempre.
Um dos novos recursos, o qual a Adobe demonstrou no último mês (em um vídeo no canal da empresa no YouTube), são as ferramentas de “Content Aware Move” e “Patch”. Elas permitem que o usuário selecione e duplique a área de uma imagem para preencher um local diferente dentro da mesma fotografia, ou selecione e mova um objeto da imagem para um outro local da foto, enquanto o plano de fundo é preenchido automaticamente atrás dessa parte.
Aqueles que utilizam muitas camadas irão gostar da habilidade de pesquisar por elas por cor, nome ou modo, e já os usuários que gravam vídeos com suas câmeras também poderão fazer a mesma edição básica diretamente no CS6. As opções incluem ajustes de cor e exposição, camadas, assim como bordas, texturas, filtros e trilhas de áudio.
Um recurso pedido há muito tempo finalmente chegou no CS6: gravação automática, ou seja, o usuário não precisa mais salvar seu trabalho toda vez que fizer mudanças no arquivo, em caso de segurança, para que não perca tudo caso o computador seja desligado, por exemplo. Por fim, opções que ficaram famosas em aplicativos para dispositivos móveis (como tilt shitt e iris blur) estão disponíveis no menu de Filtros do programa.
Palestras (81 IIT) Computação Gráfica – Aula (11) | Fundamentos: Matemática e Física | Fundamentos: Matemática e Física
Por Daniel Cardoso Tavares
Aula de Computação Gráfica no IIT (Indian Institute of Technology) com o professor Prem Kalra.

