Jogos Digitais no IESB (23) Preview do Terceiro Semestre | Notícias
Por Daniel Cardoso Tavares
Neste terceiro semestre, faremos mais um preview das matérias a serem cursadas. A demora para o preview deveu-se à indisponibilidade de computadores durante as duas/quase três primeiras semanas de aula, o que impediu, por exemplo, que o professor Saulo desse o conteúdo da matéria Programação para Jogos II, por exemplo.
Programação para Jogos II e Plataforma para Jogos I
Como as duas matérias estão sendo dadas pelo professor Saulo Camarotti, haverá uma união entra ambas: códigos e interface em Unity 3D serão ensinados em ambas as aulas. Trata-se de algo natural e até esperado, mesmo com meu costume de preferir uma separação mais rígida entre as coisas: sem problemas. Em Programação veremos a linguagem C#, que é o coração do desenvolvimento em Unity 3D.
As avaliações serão “juntas e separadas”, ou seja: nas entregas conjuntas (em formato de jogo, por exemplo) haverá uma nota distinta para cada matéria.
Trata-se, por fim, da matéria mais importante para o curso em termos práticos: é utilizando softwares como Unity que todas as outras disciplinas serão integradas e tomarão forma real de jogo 3D de qualidade.
Roteiro e Narrativa Não-Linear
Aula que só teve início na terceira semana, devido à saída do professor Alexandre, e será ministrada por Alex Leal, que foi cartunista para jornais, comentarista de rádio e é produtor de jogos já há algum tempo, sendo também professor na UDF (produziu o “Jogo da Dilma”, vendido ao PT durante as eleições presidenciais). É atualmente “Diretor da Art For Life. Sócio do Grupo Sucesso de Comunicação. Colunista de Tecnologia da rádio Band News FM”.
Só tivemos uma aula com ele, mas o foco será no treinamento de técnicas de narrativa e escrita, com um peso importante para a teoria da “Jornada do Herói”, de Joseph Campbell, presente em seu livro “O Herói de Mil Faces” (a livraria Folha tem uma coleção com 4 DVDs exatamente sobre isso, com uma entrevista de Campbell para a PBS –> se possível publicarei aqui na parte de “Palestras”).
O professor realmente demonstra muita experiência na área, mas uma sondagem inicial sobre alguns aspectos mais profundos da teoria de Jung, que é a base de entendimento de Joseph Campbell, mostrou que há alguns pontos de desconhecimento, como as funções psicológicas, por exemplo.
Também não sei até que ponto serão dadas as noções presentes nos trabalhos de Robert Mckee, por exemplo. Ficaremos sabendo mais ao longo do tempo.
Introdução à Animação Digital
Mais uma matéria dada pelo professor Felipe, tendo como objetivo ensinar o uso de Rigs (rigging), que aproxima-se com algo como “ossos e articulações” dentro de um modelo 3D, assim como animações básicas (a matéria animação avançada será ministrada no semestre seguinte). Tudo a partir do Maya 2013 (recém instalado nos pcs do IESB).
Não há muito a falar sobre o professor além do que já foi exposto antes: trata-se de um professor de alta qualidade, que preza por aulas leves e divertidas, com avaliações justas e exigentes, mas que acaba sempre dando a matéria em um ritmo um pouco rápido para quem tenta anotar e fazer. Talvez meu conselho neste aspecto específico seja ele entregar um “mapa de comandos” ao final das aulas (ex: primeiro clique no bone, depois em editar, depois em select hierarchy, depois em….), assim todos teriam fontes de consulta sobre como fazer acontecer. No meu caso, com minha memória sendo um dos pontos mais fracos em mim, isso ajudaria muito e reduzia o desespero de anotar (para não esquecer… essas anotações já salvaram minha vida antes) e fazer ao mesmo tempo.
Computação Gráfica e Física para Jogos
As duas matérias estão sendo ministradas pelo Coordenador do curso, Francisco Osório. Nelas, que compartilham conhecimento, assim como as de Unity, veremos basicamente aplicações práticas para conceitos matemáticos de Cálculo I. Acredito que ele também dará essas fórmulas matemáticas em sintonia com programação, provavelmente em C++.
Projeto Integrador III – level Design
Outra matéria que não tivemos durante a primeira semana. Ela será ministrada pelo professor João, que atualmente trabalha com Level Design pela Dynamic Lights e saiu da pós-graduação em Jogos há muito pouco tempo. Ele é um artista muito habilidoso, além de mestre, já há muitos anos, de Advanced Dungeons and Dragons, o que lhe dá experiência na construção e desenvolvimento de cenários e formas de ligar a narrativa com o ambiente.
Coréia do Sul Cria Lei Para Regular Tempo Máximo em Jogos Online | Notícias
Por Daniel Cardoso Tavares
Neste reportagem da Aljazeera é trazida à luz a nova lei que regula os jogos online na Coréia do Sul, fonte de problemas com alguns jovens. A lei limita o tempo máximo de exposição de crianças ao jogos digitais.
Jogos Digitais no IESB (21) Review do Segundo Semestre do Curso de Tecnologia em jogos Digitais | Game Design
Por Daniel Cardoso Tavares
Mesmo com o site quase totalmente parado, principalmente devido à elevada quantidade de tarefas em que estou envolvido, preciso continuar com as revisões sobre o curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais do IESB, que agora é Centro Universitário.
Como na vez anterior, deixo meu histórico do semetsre para que minhas opiniões possam ser ponderadas, evitando que haja reviews bons para professores nos quais tive nota elevada e ruins no caso contrário.
O segundo semestre
Em sentido lato, o segundo semestre foi fantástico no sentido de ter permitido a criação de nossa Empresa Júnior de jogos, batizada como Tormenta Studios: Fábrica de Jogos. Agora, os diretores estão empenhados em organizar as colunas de sustentação da empresa, que evitarão sua ruína com o tempo e preparação os parâmetros básicos para a produção dos jogos propriamente ditos.
Provavelmente o maior desafio será fazer com que o IESB saia da sua visão tradicional de rejeitar empresas juniores (um problema para quem prega juntar a “teoria e a prática”). O passo seguinte seria conseguir um espaço físico, seguido de computadores e softwares adequados – Photoshop, Maya, Zbrush, Unity, UDK (incluindo as licenças corretas: comerciais) -, para que possamos produzir e vender pari passu com as empresas “comuns” de jogos.
Matemática 3D para Computação Gráfica
A matéria teve como foco a inserção de conceitos matemáticos para a lide com objetos tridimensionais. Vimos operações de rotação com uso de matrizes 3 x 3, assim como translação com matrizes 4 x4. Além disso, aprendemos outras duas formas de movimentação matemática de objetos 3D, na forma dos ângulos de Euler e quatérnions.
O professor foi o coordenador do curso, o que acarretou os mesmos problemas do semestre passado: o primeiro bimestre foi 100%, dentro do estilo de aula do Francisco, mas o segundo semestre ficou prejudicado com o acúmulo de tarefas administrativas, que o tiraram de sala algumas vezes. As provas foram pouco desafiadoras, o que explica meu SS em matemática, mas acredita-se que o foco do professor seja o de “ensinar por meio da elevação da auto-estima”.
Desenvolvimento de Jogos 2D
Esta matéria também foi ministrada pelo coordenador e teve como foco mostrar a utilização do software “Game Maker”, que foi utilizado como engine de produção para a matéria “Projeto Integrador 2”. O software é muito simples e muitos não conseguem entender que o objetivo da matéria é dar uma introdução suave ao mundo da programação e do pensamento lógico aplicado a jogos.
Alguns alunos sentiram-se, a meu ver de forma totalmente equivocada, desmotivados, não sendo capazes de entender que a visão da matéria é, como dito acima, treinar o futuro desenvolvedor em termos de “mecânica” dos jogos, assim como, naturalmente, em lógica de programação em uma ambiente “tranquilo”. Os colegas que subestimaram as aulas dessa matéria foram, muito provavelmente, aqueles que ralaram na matéria de programação, já que não exercitaram adequadamente suas mentes.
Game Design e Análise de Jogos
A matéria de Game Design, como previsto no post que fez um “preview” do semestre, dentre todas as que tivemos até agora no curso, foi a mais prejudicada pela carga horária. A matéria é naturalmente extensa, mas para ela foram reservadas parcas 30 horas. Nesse período, pudemos evoluir apenas em metade do livro do Jesse Schell sobre Game Design. Porém, nas mãos do professor Alexandre conseguimos extrair o máximo possível das aulas, inclusive com discussões que a extendiam para 10, 20 ou 30 minutos além do prazo limite (como era a última do dia, podíamos permanecer na sala debatendo os aspectos relacionados).
Todas as aulas, como já referido acima, foram repletas de discussões e ponderações sobre praticamente todos os tópicos apresentados, com grande riqueza de exemplos e opiniões diversas. Com certeza, o maior problema foi a falta de tempo. Isso se deve, muito provavelmente, à mente “matemática” de nosso coordenador, que, devido à sua formação em engenharia, não deve dar muita bola para aspectos de ciências humanas, tradicionalmente desprezados por parte daqueles que formam-se ´nas ciências exatas.
Talvez a única crítica que eu deva dirigir à matéria em si seja o fato de ela ser absurdamente conceitual, sem coisas iminentemente práticas, como um guia sobre como preparar um GDD. Novamente, sem querer repetir ad eternum o argumento anteriormente apresentado, boa parte disso deve-se ao acúmulo de conteúdo em pouco tempo disponível.
MInha sugestão é que seja criada uma matéria do porte de uma “introdução aos jogos digitais”, onde apenas esses aspectos mais conceituais sejam abordados, e outras duas matérias (Game Design I e Game Design II) onde aspectos mais práticos sejam colocados em sintonia com a teoria.
Programação de Jogos I
A matéria Programação de Jogos I foi a melhor de todas, na minha opinião de pretenso programador. Orientação a objetos, encapsulamento, heranças e outros conceitos soaram como música em meus ouvidos e como um ótimo momento de descanso e prazer ao final da semana. Foi uma jogada perfeita para o sábado.
Em uma análise mais fria, porém ainda estusiástica, as aulas foram muito boas, com a matéria sendo explicada de forma adequada. As provas foram hardcore, o que é muito bom.
Os problemas principais ocorrem por conta de colegas que, por qualquer motivo existente, não trouxeram bagagem necessária da matéria de programação ministrada no semestre anterior. Sinceramente não entendo como isso pode acontecer, sendo que o professor fo 1º semestre era muito bom, deu toda a matéria necessária para o gancho da atual e cobrou com vigor o conteúdo. Talvez a explicação esteja na possibilidade de alunos prosseguirem mesmo tendo sido reprovados na matéria anterior, algo que pode acontecer com a autorização do coordenador.
Esse pessoal atrasado acabou prejudicando o ritmo das aulas, que teve que ser moderadamente retardado para que a maioria da turma (95% são “artistas” e empurram com a barriga as matérias de programação) não fosse engolida. Com certeza, a primeira prova mostrou ao professor a situação crítica, o que o levou a reduzir a marcha, prejudicando os alunos que, a meu ver, estavam com o conteúdo “adequado” ao que já havia sido ensinado.
No mais, devo fazer uma ressalva honrosa ao professor Walter, que, no meio do semestre, admoestado por colega sobre a escassez de exemplos sobre jogos (até aquele momento eram exemplos “genéricos”), foi capaz de, já na aula seguinte, mudar por completo o rumo das coisas e passar a basear todos os exemplos, exercícios e inclusive a prova final, em jogos em C++. Foi uma mudança fantástica, que mostra um professor não apenas interessado em fazer o necessário para agradar seus alunos como capaz de alterar seus planos e adaptar-se: parabéns ao professor.
Modelagem Digital Avançada e Texturização para Jogos
Modelo do colega Janderson
Ambas as matérias foram ministradas pelo professor Felipe e tiveram, no início, uma separação para, no segundo bimestre, serem mescladas em uma única atividade. Basicamente a primeira refere-se à utilização do software Zbrush, que lida com modelagem 3D ao estilo escultura em massinha (não me recordo do material análogo utilizado por artistas tradicionais), quase que em sentido literal. Já a segunda matéria lida com a criação de texturas que serão aplicadas sobre as “malhas” criadas pelo Zbrush.
Inicialmente, aprendemos a fazer algo em torno de 3 ou 4 texturas, com a prova do primeiro semestre sendo a criação de um modelo 3D no software Maya e sua texturização. Em modelagem 3D, tivemos que modelar um cavalo marinho, o que apresentou desafios bem interessantes para todos. No segundo bimestre, o professor ficou em uma posição de “auxílio” enquanto todos desenvolviam, desde o início dessa etapa, o projeto que apresentariam ao final, unindo modelo 3D feito em Zbrush (incluindo “model sheet”) e a texturização do mesmo. Os maiores desafios foram aqueles relacionados à criação do personagem/cenário e adaptação dos modelos do Zbrush (extreme high poly) para modelos low poly, utilizáveis em jogos digitais.
Como crítica da matéria, talvez seja possível apontar a rapidez com que o professor mostra determinados conceitos, algo que já havíamos experimentado com o professor do primeiro semestre. Não sei se minha visão é influenciada pela minha falta de habilidade artística, mas os momentos de “vamos fazer juntos” às vezes traziam apresentações muito rápidas do que deveria ser feito, o que leva à desistência daqueles que encontram qualquer pedra no caminho (algo mais do que comum na lide com softwares “gigantescos” como o Zbrush ou Maya, que tem centenas – e quem sabe milhares – de comandos disponíveis). Com a experiência acumulada até agora, posso afirmar que os professores de modelagem tendem a, devido à sua prática, não pensar no mesmo ritmo que os alunos, dando como fáceis ou óbvias determinadas ações/comandos que, para os novatos, são completo mistério.
Projeto Integrador II
Em outra matéria ministrada pelo professor Alexandre, tivemos a oportunidade de praticar desenvolvendo nosso primeiro jogo utilizando o Game Maker. Talvez a crítica a ser feita foi a falta de ferramentas práticas e um ritmo um pouco lento, mas definitivamente bem estruturado, que acabou deixando a produção efetiva do jogo para as últimas semanas.
Games for a New Climate: Na Universidade de Boston, Jogos São Utilizados para Ajudar em Problemas Globais | Game Design
Por Daniel Cardoso Tavares
Na Universidade Boston, jogos são utilizados em parceria com estudos de Relações Internacionais e Meio Ambiente.
O objeto: planejar melhor ações que lidem com questões de sustentabilidade.
Pensamentos (1) Will Wright: O que São Jogos? | Game Design
Fonte: http://www.pro4games.com.br/2192/palestras-88-will-wright-o-que-game-design
Você está, na verdade, programando dois diferentes processadores:
Há o computador à sua frente, com seu processador, em que você programa em alguma linguagem de computador simbólica. Este é o lado tecnológico.
Contudo, o outro processador, ainda mais difícil de programar, e onde o jogo realmente está acontecendo, é a mente do jogador. A imaginação do jogador.
Para mim, os jogos são metade psicologia, metade tecnologia. E esse balanço entre os dois é realmente essencial para fazer um bom jogo.
Outra forma de ver isso é que os jogadores nesses jogos estão na verdade explorando o espaço de possibilidades.
Há todas essas ramificações que eles podem seguir nesse espaço de possibilidades e você realmente quer que esse espaço de possibilidades seja interessante e variado.
Quanto mais aberto e “open ended” for o jogo, mas liberdade terá o jogador.
Não é como um lugar onde todos precisam chegar a uma única solução para o problema.
Por que, na verdade, os jogos são conjuntos de problemas. Estamos vendendo problemas por USD 40,00.
São problemas interessantes e criativos; e quanto mais criativa for sua possibilidade de resolver esses problemas, mais você gostará do jogo.
Detonados (2) Resident Evil 1 | Game Design
Por Daniel Cardoso Tavares
Dica: Se não quiser perder muito tempo vendo, você pode utilizar o browser Chrome e setar o youtube para operar dentro da versão HTML5 (www.youtube.com/html5), o que permitirá que você assista os vídeos com a velocidade aumentada (1.5x ou 2x).
Como forma de trazer à memória alguns dos jogos mais importantes, vamos começar a colocar aqui alguns “detonados” (longplays em inglês) mais antigos.
O primeiro será Resident Evil 1. Neste detonado, cerca de 20 minutos estão faltando. Ao todo, o vídeo tem 2horas de duração.

